本文介绍三种方法实现多级撤消/重做。如果你有更好的实现方案,希望能给出意见。

      对于撤消/重做没有一个通用的解决方案,撤消/重做对每个应用程序都是特定的。这里有三种方法去实现撤消/重做操作。你可以比较一下每一种实现的方法,选择一种最适合你的。

      第一种方法用在一个WPF 的商业程序中,那时候还没有任何关于设计模式的概念。当学习了一些设计模式的知识之后,发现这个解决方案有很多设计上的问题。

撤消/恢复实现的基本思路:

      应用程序在每次操作之后都改变了他的状态。也就是说一个应用程序一旦被操作,它的状态就会被改变。如果要撤消到以前的状态,在应用程序运行的时候,我们必须存储它的状态。为了支持重做,我们还必须从当前的状态回到下一个状态。

      为了实现撤消存储应用程序的状态以前的状态,为了实现重做存储应用程序的状态下一状态。解决方案就是维护应用程序的状态来实现撤销/重做。在三种实现方法中,都使用可两个栈。一个存放撤消操作的状态,另外一个存放重做操作的状态。执行撤消操作,撤消堆栈弹出 ,就能得到应用程序的前一个状态。执行重做操作,重做堆栈弹出,获取下一个状态。然后用它们来设置应用程序的状态。

    所以,为了实现撤销、重做操作,关键问题就在于如何保存和维护应用程序运行中的各种状态。

    方法1,用一个对象代表变化:

    将每次单一的操作导致的变化被记录成为一个状态,将状态变更保存在一个对象中,因为这个对象的要代表了应用程序中的所有操作变化,所以这个对象中的会有很多属性是冗余的。每执行一项操作,你都要创建一个这种类型的对象。你可能只使用了这个对象的少数属性,其它的属性没有被使用。例如:在你的应用程序中有两个操作:一个是改变高度,一个是改变宽度。这种情况下,这个对象包含两个属性:height 和width。执行高度变化的方法,当您创建这个类型的对象,你只会设置对象改变的高度字段,而宽度字段未被使用。

    方法2 使用了命令模式,使用 ICommand 对象保存单一操作的变化,ICommand 是所有命令需要实现的接口。

 interface ICommand
    {
        
void Execute();
        
void UnExecute();
    } 

对于一个添加命令:

代码

 class InsertCommand : ICommand
    {
        
private FrameworkElement _UiElement;
        
private Canvas _Container;

        public InsertCommand(FrameworkElement uiElement, Canvas container)
        {
            _UiElement 
= uiElement;
            _Container 
= container;
        }

        #region ICommand Members

        public void Execute()
        {
            
if (!_Container.Children.Contains(_UiElement))
            {
                _Container.Children.Add(_UiElement);
            }
        }

        public void UnExecute()
        {
            _Container.Children.Remove(_UiElement);
        }

        #endregion
    } 

在UnDoRedo类中存在两个Stack:

代码

     public void Redo(int levels)
        {
            
for (int i = 1; i <= levels; i++)
            {
                
if (_Redocommands.Count != 0)
                {
                    ICommand command 
= _Redocommands.Pop();
                    command.Execute();
                    _Undocommands.Push(command);
                }

            }
        }

        public void Undo(int levels)
        {
            
for (int i = 1; i <= levels; i++)
            {
                
if (_Undocommands.Count != 0)
                {
                    ICommand command 
= _Undocommands.Pop();
                    command.UnExecute();
                    _Redocommands.Push(command);
                }

            }
        }

方法3,使用备忘录模式,将应用程序中的一个主要对象作为应用程序的状态的备忘录。

总结:

    三种方法最大的区别是两个栈里面的对象不同,第一种方法,栈里面的对象是一个自定义类的对象。第二种方式中,栈里面存放的对象是ICommand对象,第三种,存放的是你应用程序主要改变的对象(如:画布容器)的一个拷贝。

这里我只做了一个简单介绍,目的是把这三个方法推荐给大家,以及寻找更优的方案。

具体实现方式和代码:

方法1: http://www.codeproject.com/KB/architecture/UndoRedoPart1.aspx
方法2: http://www.codeproject.com/KB/architecture/UndoRedoPart2.aspx
方法3: http://www.codeproject.com/KB/architecture/UndoRedoPart3.aspx

(全文完)


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