论道|研发暗黑类游戏是什么体验 《拉结尔》制作人对话原《暗黑2》主设计师-冯金伟博客园

拉结尔
大小:2.50 GB类型:角色扮演

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精彩看点

题材风格解析,暗黑、哥特风格的继承与创新

  Philip:廖宇,我最近有在试玩《拉结尔》,我觉得这个游戏的制作很精美。从我开公司的经验来看,这是一个大型的游戏项目,而你同时担任公司的CEO和《拉结尔》制作人,这需要投入很多精力,能跟我分享一下你是怎么看待这两个角色的?以及你当初为什么想做这一款游戏,而且选择在手机端做尝试呢?

视频欣赏:

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  廖宇:制作《拉结尔》这个项目的制作花费了5年的时间,它对我和团队来说十分重要,所以很高兴整个团队都坚持了下来。当然,就如你所说,同时担任公司CEO和《拉结尔》制作人,这两者之间其实蛮有挑战性的,有很多事情都是相对冲突,需要我去平衡的。而且由于《拉结尔》是手游,所以在性能表现,设计玩法,还有用户群体上都有很多的限制。

  Philip:这确实是一个挑战,作为CEO,你需要具备商业思维,而作为项目制作人,你又要具备创意和灵感。但恭喜你成功地完成了《拉结尔》这个项目。

  廖宇:《拉结尔》题材是我最爱的暗黑、哥特风格,而这种风格可以追溯到《暗黑破坏神2》,它的风格也是很突出的,很多玩家被这种神秘感所吸引。那么你是怎么看待现《暗黑破坏神2》给我们这一代玩家带来的文化冲击的?

  Philip:是的,暗黑系列中的文化元素确实是很重要的一部分,从你的游戏《拉结尔》中也看到这一点。你想要在游戏中展示的是黑暗、严肃的哥特式风格。我觉得这很好,因为它将使这款游戏有别于市场上其他休闲游戏。

  我感觉这让我回想起在《暗黑破坏神2》中试图创造的黑暗感,这种风格贯穿了整个《暗黑破坏神》系列。我们当时所做的一件事就是从现实世界中的一些中世纪肖像或是哥特式建筑中提取文化符号后,团队会进行创新,将它们融合进暗黑的游戏世界。这种做法的好处是,玩家在看到这些熟悉的文化符号时,会产生共鸣,比如当他们看到天使或恶魔时,会清楚他们的象征意义。但当玩家对其怀有熟悉感时,我们会颠覆玩家的概念,团队在暗黑的世界里编织独属于暗黑游戏的文化和一切其他元素。而是恰恰是吸引玩家的好方法,用他们熟悉的元素让他们进入游戏,用创新的体验使玩家获得比预期更多的满足感,并决定留下来。

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  廖宇:其实这在《拉结尔》项目中也是一样,我们在故事创作上也是往北欧神话的方向靠近的,希望让玩家更有代入感。但是我们会在其中加入自己的原创元素,最终给到玩家一个成型的全新故事。而要在继承暗黑、哥特风的基础上进行创新,在手机平台上是一个非常困难的事情。而在《拉结尔》的研发过程中,不仅是叙事,还包括要平衡的用户群体和当下玩家的年龄层次,因为新的玩家可能他没有接触过暗黑类型的游戏,他们都是玩网游或者一些更轻量化的游戏长大的。这时我们就需要做出一些平衡和取舍,包括面对现在的手机平台,现下游戏的趋势。所以在整个项目的成型过程中,每一个地方都有相对性的限制。像音乐方面,手机上的声轨等各方面的支持力度都不一样,然后美术部分的模型面数包括一些渲染的力度,在手机平台上支持也不一样。

Roguelike元素引进——硬核模式的设计探索与发展

  廖宇:在《拉结尔》的整个制作过程中,我觉得最难的部分还是Roguelike的部分,因为你要把这个元素引入到一个网游里其实是非常困难,因为永久死亡的机制,它会损害玩家很大部分的利益,所以我们在这一块做了很大程度的优化。玩家虽然会有一定的损失情况下,但也会在一定的环境下有机会得到最大化的利益收回,这个是我们尽量平衡的东西。

  而关于Roguelike这一块设计,其实它跟《暗黑破坏神2》一直都是很有渊源的。在《暗黑破坏神2》中有很多值得我们学习的地方,我想了解一下当时你们在设计Roguelike玩法有什么诀窍,比如怪物的移动速度在玩家的体力受到限制时会高过玩家的速度,这种闭环是怎么设计?

  Philip:确实,暗黑系列是有很长历史的游戏。对于它是否是最初的动作RPG游戏可能有点争议,但现在暗黑风格已经变成了一种游戏类型。而且《暗黑破坏神1》与《暗黑破坏神2》都是基于Roguelike类型上开发的,我们从Roguelike类型中提取了很多元素,如地牢随机化设计,对游戏本身就有着重要的作用。

  它让玩家对每次在地牢中会遭遇、得到什么没有把握。而关于你刚才所提及的角色死亡设计,它很贴近现实,死了就是死了,玩家必须重新开始。在暗黑系列中如果玩家的角色死亡,就相当于重头开始游戏,很多时候玩家会失去他身上的装备。当然,为了平衡游戏难度,我们增加了硬核模式。对于那些真正想体验肾上腺素激增的玩家就可以选择这一模式,玩家清楚在此模式下他必须活下去,因为角色只有1条命,无法复活。

  而roguelike元素还有非常重要的一点是有限的光线半径。在《暗黑破坏神2》中,当玩家在探索一个地牢,周围环境是很黑的,光线会在角落里投下阴影,所以玩家不知道怪物在哪里,除非它们穿过角色的光线范围。这也是当时团队的首席工程师实现的,在当时基于鬼怪类型的游戏中是全新的光照技术。它带来了浸入式的游戏体验,当玩家在黑暗的走廊里蹑手蹑脚地握着手电筒走过,打开地牢的门和灯后才发现屠夫就等在阴影里,然后下一秒你就死亡了。这是很惊悚的游戏体验。而这也是我们从Roguelike类型中借鉴的重要元素之一。但是在设计上我们会将它进行柔和化处理,更贴近主流。虽然并不是每个人都喜欢这些硬核的元素,但你仍然会看到它在影响着今天的游戏类型。例如当下许多动作RPG,他们的玩家群体仍然喜欢这类硬核元素,例如永久死亡机制带来的刺激感。所以我认为这Roguelike类型的元素在进化,对我而言能够看到核心理念地不断创新构建是件令人兴奋的事情。

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  廖宇:深有同感,关于光线半径的阴影设计,给我的感觉就有点像一个理论——薛定谔的猫,盒子里的猫同时存在三个状态,它可能是死的,它可能是活的,它可能处于非生非死的状态。这种未知的神秘感会让玩家爱不释手,渴望探索地牢里的情况,而结果往往会给到玩家一个惊喜或惊吓的反馈,这也是我沉迷了很久《暗黑破坏神2》的原因。