从偷菜到动森,我们对游戏的期待一直没变-冯金伟博客园

  文/巴九灵(微信公众号:吴晓波频道)

  疫情期间,游戏产业颇为兴旺

  大家宅在家里百无聊赖,动动手指

  就带动了一批游戏的热度

  而在众多游戏里

  有一款格外火爆

  登上了不少国家的实体游戏销量榜首

  或许你没有玩过

  但从朋友/孩子/网上听说了

  一些奇奇怪怪的话

  “登岛”

  “大头菜”

  “不是鱼露”

  “也不是很黄啦”

  ……

  这款游戏就是《集合啦!动物森友会》

  简称“动森”

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  这是一款什么游戏?

  很难一言以蔽之

  是模拟经营类游戏?也可以不经营

  是模拟社交类游戏?也可以不社交

  是休闲类游戏?也可以玩得很肝

  是模拟炒股游戏?虽然偏颇但也有点道理

  有人说,动森是新时代的偷菜

  的确,你可以去好友岛上

  摘果子、摘花、钓鱼、捉虫、挖矿、打 ta

  朋友之间的事,能算偷吗?

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  偷菜是 2008 年的游戏

  动森是 2020 年的游戏

  12 年过去了

  虽然游戏的玩法和表现力日新月异

  但大多数人对游戏的期待可能从未改变

  当你玩游戏时 

  究竟在玩什么?

  No.1

  ▼

  互动感

  “我有爱,你有菜吗?”

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  2008 年秋天

  在上海徐家汇的一幢办公楼里

  三个 80 后正在商量换一个大点的办公室

  因为他们开发的游戏

  正在网络上以令人咋舌的速度蹿红

  活跃玩家已达到 1600 万

  是当红网游《魔兽世界》的 3 倍

  这款游戏不仅打开了中国的网页游戏市场

  还改变了中国白领们的作息

  它就是《开心农场》

  也就是偷菜

  “偷菜”不费脑力、老少皆宜

  重点是能够增强人与人之间的交互

  有的情侣还在冷战

  想和好但实在脸皮薄

  于是通过浇水默默体现关怀

  有的人和父母沟通很少

  却在偷菜的“斗争”中

  互相达成了一种关心的默契

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  《开心农场》的火爆与社交网络的兴起

  有密切的关系

  没有社交网络,就没有偷菜的风光

  过去,人们与网络的互动大部分是单向的

  只能依托门户网站来接收信息

  互联网还仅仅只是做到把报纸网页化

  2008 年进入 Web 2.0 时代

  它的典型特征就是弱社交的网络联结

  也许你和这些好友在现实中不曾说过一句话

  但照样可以相互点赞和评论

  而“偷菜游戏”完美契合了弱社交的特征

  我甚至搞不清这个菜园子主人

  究竟是我前任还是小学同学

  但是并不妨碍我每天凌晨四点起床偷菜

  后来,社交网络移民到手机端

  偷菜游戏的形式也被完整地复制了下来

  一向在社交上举步维艰的支付宝

  借着环保的名义开发出《蚂蚁森林》

  其内嵌的互动方式就沿用了偷菜游戏的玩法

  但真正意义上的偷菜游戏还是没落了

  因为总有更新鲜的东西,在召唤着我们

  到另一个世界去达成我们的互动

  No.2

  ▼

  新鲜感

  “游戏居然还能这么玩儿”

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  2010 年

  一位新郎差点因为游戏而错过自己的婚礼

  当然,他不是网瘾少年

  只是在接新娘的时候

  被一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏拦在了门外

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  2009 年 12 月,《愤怒的小鸟》上线发售

  不到两年的时间

  下载数量就突破了 5 亿次

  为什么《愤怒的小鸟》会那么牛?

  这时候时间轴就很重要了

  这款游戏诞生在 2009 年

  正是 iPhone 风行全球之际

  而《愤怒的小鸟》的野心

  就是要在当时的硬件限制下

  把触屏的游戏体验做到极致

  从此人们才发现

  原来游戏还可以这么玩儿

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  下一个类似的盛况发生在 2016 年

  任天堂在 App Store 上线

  增强现实(AR)类游戏《Pokémon Go》

  一经推出,白领们又疯了

  炎炎夏日不上班出去“捉怪”

  甚至还引发了不少交通事故

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  这类玩家追求的新鲜感

  建立在全新的操作手法上

  而这类创新往往和时代的变革

  或企业的颠覆性创新有关

  也是可遇而不可求的

  No.3

  ▼

  成就感

  “没有人能在我的世界里打败我”

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  我们玩游戏是为了什么?

  放松?休闲?

  不,是为了变成“更好的自己”

  在微信《跳一跳》火爆的那段日子里

  小巴的一位同事曾有一个怪癖

  不玩到 300 分誓不罢休

  但她并不是一个人

  微信小程序游戏《跳一跳》上线仅三天

  玩家破 4 亿,而日活跃用户达 1.7 亿

  这个游戏的某些细节设置也很值得玩味

  每次玩耍,只要到达某个分数

  系统就会自动提醒你已超越票圈的某某

  而张小龙本人还强烈代言

  动不动就晒成绩约战

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  追逐成就感的玩家

  推崇的是游戏内的竞技感

  就像早年一次次在《扫雷》中刷新最快时间

  到《开心消消乐》不断超越 QQ 好友

  再到痴迷于《头脑王者》这样的烧脑游戏

  “证明自己”成了玩家的核心诉求

  不过,不是所有人都有这种学霸心态

  对更多的人来说

  玩像《跳一跳》这样的游戏

  也许只是想让某个人在排名里看到我的名字

  跟我说说话

  毕竟,是人都会孤独

  No.4

  ▼

  孤独感

  “没想到我会对一只青蛙牵肠挂肚”

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  什么东西可以瞬间装满一个房间?

  答案是:孤独

  《中国 90 后青年调查报告》中说

  为了抵抗这种宅到深处的孤独感

  79. 9% 的 90 后用网络游戏获得慰藉和羁绊

  所以那群小时候玩电子宠物的人

  长大后又对瑞星小狮子念念不忘

  然后他们在虚拟养成游戏里

  养了四个男人和一只青蛙

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  曾经连续霸占

  App Store 中国区排行榜第一名的《旅行青蛙》

  它爆红的背后

  既是对现实生活孤独、疏离感的自我投射

  也有与电子宠物之间彼此陪伴的自我慰藉

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  它满足并释放了

  玩家们的母性与需要陪伴的孤独感

  而在朋友圈的分享

  又可以满足自身的社交需求

  因此尽管它看起来没什么玩点

  但是却能一击而中人们内心的柔软

  所以说

  孤独真的是一门大生意

  谁降低了年轻人的孤独感

  谁就能火

  当然,每个游戏带来的各种感觉

  往往是互通的

  有些既有成就感,又满足了互动性

  所以你在游戏中追求的是什么呢?

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