文/巴九灵(微信公众号:吴晓波频道)
疫情期间,游戏产业颇为兴旺
大家宅在家里百无聊赖,动动手指
就带动了一批游戏的热度
而在众多游戏里
有一款格外火爆
登上了不少国家的实体游戏销量榜首
或许你没有玩过
但从朋友/孩子/网上听说了
一些奇奇怪怪的话
“登岛”
“大头菜”
“不是鱼露”
“也不是很黄啦”
……
这款游戏就是《集合啦!动物森友会》
简称“动森”
这是一款什么游戏?
很难一言以蔽之
是模拟经营类游戏?也可以不经营
是模拟社交类游戏?也可以不社交
是休闲类游戏?也可以玩得很肝
是模拟炒股游戏?虽然偏颇但也有点道理
有人说,动森是新时代的偷菜
的确,你可以去好友岛上
摘果子、摘花、钓鱼、捉虫、挖矿、打 ta
朋友之间的事,能算偷吗?
偷菜是 2008 年的游戏
动森是 2020 年的游戏
12 年过去了
虽然游戏的玩法和表现力日新月异
但大多数人对游戏的期待可能从未改变
当你玩游戏时
究竟在玩什么?
No.1
▼
互动感
“我有爱,你有菜吗?”
2008 年秋天
在上海徐家汇的一幢办公楼里
三个 80 后正在商量换一个大点的办公室
因为他们开发的游戏
正在网络上以令人咋舌的速度蹿红
活跃玩家已达到 1600 万
是当红网游《魔兽世界》的 3 倍
这款游戏不仅打开了中国的网页游戏市场
还改变了中国白领们的作息
它就是《开心农场》
也就是偷菜
“偷菜”不费脑力、老少皆宜
重点是能够增强人与人之间的交互
有的情侣还在冷战
想和好但实在脸皮薄
于是通过浇水默默体现关怀
有的人和父母沟通很少
却在偷菜的“斗争”中
互相达成了一种关心的默契
《开心农场》的火爆与社交网络的兴起
有密切的关系
没有社交网络,就没有偷菜的风光
过去,人们与网络的互动大部分是单向的
只能依托门户网站来接收信息
互联网还仅仅只是做到把报纸网页化
2008 年进入 Web 2.0 时代
它的典型特征就是弱社交的网络联结
也许你和这些好友在现实中不曾说过一句话
但照样可以相互点赞和评论
而“偷菜游戏”完美契合了弱社交的特征
我甚至搞不清这个菜园子主人
究竟是我前任还是小学同学
但是并不妨碍我每天凌晨四点起床偷菜
后来,社交网络移民到手机端
偷菜游戏的形式也被完整地复制了下来
一向在社交上举步维艰的支付宝
借着环保的名义开发出《蚂蚁森林》
其内嵌的互动方式就沿用了偷菜游戏的玩法
但真正意义上的偷菜游戏还是没落了
因为总有更新鲜的东西,在召唤着我们
到另一个世界去达成我们的互动
No.2
▼
新鲜感
“游戏居然还能这么玩儿”
2010 年
一位新郎差点因为游戏而错过自己的婚礼
当然,他不是网瘾少年
只是在接新娘的时候
被一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏拦在了门外
2009 年 12 月,《愤怒的小鸟》上线发售
不到两年的时间
下载数量就突破了 5 亿次
为什么《愤怒的小鸟》会那么牛?
这时候时间轴就很重要了
这款游戏诞生在 2009 年
正是 iPhone 风行全球之际
而《愤怒的小鸟》的野心
就是要在当时的硬件限制下
把触屏的游戏体验做到极致
从此人们才发现
原来游戏还可以这么玩儿
下一个类似的盛况发生在 2016 年
任天堂在 App Store 上线
增强现实(AR)类游戏《Pokémon Go》
一经推出,白领们又疯了
炎炎夏日不上班出去“捉怪”
甚至还引发了不少交通事故
这类玩家追求的新鲜感
建立在全新的操作手法上
而这类创新往往和时代的变革
或企业的颠覆性创新有关
也是可遇而不可求的
No.3
▼
成就感
“没有人能在我的世界里打败我”
我们玩游戏是为了什么?
放松?休闲?
不,是为了变成“更好的自己”
在微信《跳一跳》火爆的那段日子里
小巴的一位同事曾有一个怪癖
不玩到 300 分誓不罢休
但她并不是一个人
微信小程序游戏《跳一跳》上线仅三天
玩家破 4 亿,而日活跃用户达 1.7 亿
这个游戏的某些细节设置也很值得玩味
每次玩耍,只要到达某个分数
系统就会自动提醒你已超越票圈的某某
而张小龙本人还强烈代言
动不动就晒成绩约战
追逐成就感的玩家
推崇的是游戏内的竞技感
就像早年一次次在《扫雷》中刷新最快时间
到《开心消消乐》不断超越 QQ 好友
再到痴迷于《头脑王者》这样的烧脑游戏
“证明自己”成了玩家的核心诉求
不过,不是所有人都有这种学霸心态
对更多的人来说
玩像《跳一跳》这样的游戏
也许只是想让某个人在排名里看到我的名字
跟我说说话
毕竟,是人都会孤独
No.4
▼
孤独感
“没想到我会对一只青蛙牵肠挂肚”
什么东西可以瞬间装满一个房间?
答案是:孤独
《中国 90 后青年调查报告》中说
为了抵抗这种宅到深处的孤独感
79. 9% 的 90 后用网络游戏获得慰藉和羁绊
所以那群小时候玩电子宠物的人
长大后又对瑞星小狮子念念不忘
然后他们在虚拟养成游戏里
养了四个男人和一只青蛙
曾经连续霸占
App Store 中国区排行榜第一名的《旅行青蛙》
它爆红的背后
既是对现实生活孤独、疏离感的自我投射
也有与电子宠物之间彼此陪伴的自我慰藉
它满足并释放了
玩家们的母性与需要陪伴的孤独感
而在朋友圈的分享
又可以满足自身的社交需求
因此尽管它看起来没什么玩点
但是却能一击而中人们内心的柔软
所以说
孤独真的是一门大生意
谁降低了年轻人的孤独感
谁就能火
当然,每个游戏带来的各种感觉
往往是互通的
有些既有成就感,又满足了互动性
所以你在游戏中追求的是什么呢?
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