腾讯和网易诉讼案接连判决,游戏内容版权再无争议?-冯金伟博客园

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  文|Gamewower

  接连两起判决给游戏的版权争议盖棺定论。

  2019 年底,广东省高级人民法院对网易公司诉广州华多网络科技有限公司(YY)“梦幻西游网游直播”一案进行公开宣判,二审驳回上诉,维持原判。

  此前,法院认定华多公司侵害网易公司《梦幻西游》网络游戏著作权,判决华多公司赔偿网易公司 2000 万元。

  2020 年初,广州互联网法院对原告腾讯与被告某文化公司、某网络公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决。

  被告某文化公司应立即停止在某视频平台上传播包含有《王者荣耀》游戏画面的视频(截止 2019 年 9 月 4 日已上传至平台的视频为限);赔偿腾讯 480 万元及合理费用 16 万元。

  YY 和某文化公司对于被告侵权怎么解释的?

  在 YY 的给出的解释当中,主要有以下两个要点

①直播画面是玩家游戏时即时操控所得,直播画面布局和构成不由游戏设计者确定,而是一系列程序算法与大量玩家互动产生的瞬间结果,包括游戏设计者的任何人无法预见下一帧画面的具体构成

②直播行为不产生法律所规定的复制件,故不构成对复制权的侵犯。公众并非可在选定时间和地点观看直播,故也不构成对信息网络传播权的侵犯。

③网络游戏吸引用户并非在于其画面,而在于玩法、荣耀体系等非著作权法保护的内容,网络游戏直播不可能构成对任何作品著作权的侵犯。

  在某文化公司的解释当中,主要也有以下几点:

①相关游戏玩家对自己操作游戏形成的独创性游戏连续画面内容,理应享有著作权,或至少与腾讯共同享有著作权

②即使其传播的短视频不构成合理使用,其作为信息网络服务提供者,案涉短视频系由用户自行上传发布,平台未实施引诱、怂恿用户等行为,也不构成对原告的侵权。

  与 RPG 相比,竞技类的 MOBA 游戏在游戏结果的多样性也就是用户端的特性上更多,更能呈现无法预知的结果和画面,因此某文化公司主张著作权应该有一部分属于用户。

  另外,短视频和直播又是两个不同的定性,其呈现结果在于用户是否可以随时随地,任意时刻获取到相关的内容上。

  法院是如何认定侵权的?

  法院对于网易与 YY 的案件判决是这么认为的:

①涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品。

尽管游戏与传统电影有明显差异,具有双向互动性,不同玩家会呈现不同的动态画面,但著作权法中对类电影作品的认定要件并无限定连续画面的单向性,游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。

另外,在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。

②被告经营的直播平台上直播窗口主要是显示游戏的连续画面,基于用户操作游戏所需,间或显示游戏过程中的功能设置和选择页面、有的还以小图形式在显示屏边角显示主播人员。可见,涉案电子游戏在被用户操作、运行过程中呈现的连续画面被通过信息网络实时播放出来,为网页的观看者所感知。这种行为侵害了原告对其电子游戏呈现画面作为类电影作品的著作权。

  对于腾讯和某文化公司的判决,法院也给出了以下几个要素:

①从开发过程和内容来看,《王者荣耀》游戏是科学技术发展的产物,逻辑上预设了用户可以选择的多种带有伴音的连续活动影像画面,是开发者思想或者情感的表达,并非实用性的物品或者解决技术问题的技术方案。

②游戏场景画面精美,人物形象鲜明生动,层次丰富,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排。这些表达与他人现有的游戏表达不构成实质性相似,也不属于公有领域司空见惯的表达,具有独创性。

③在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。

④在被告某文化公司的某视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频,高达三十多万条。《王者荣耀》的画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到 70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度。

⑤游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面。如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。

  在这两起案件当中,网易与 YY 的其实更容易判决,RPG 的游戏尽管用户的操作会带来不确定性,但正如法院在判决文书中所说“在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。”

  同时 RPG 游戏用户所带来的独特的画面的可能性较小,更多是按照主线剧情在走,体现创作者意志的内容更多,所以在判定类电作品时更加容易。

  而在 MOBA 类游戏中,就更加复杂一点,MOBA 这样的竞技游戏创作者尽管提供了各种音乐、画面、动作等等素材,但更重要的还是用户的操作,它也更容易呈现画面的独特性,即《王者荣耀》诞生这么多年来,产生了那么多对局的情况下,想要完全 100% 还原某一个 10 秒的战斗画面都极其困难。

  然而困难不代表不可重现,这是法院判决的一个依据,游戏中所有的动作、元素等都已经被预设进了游戏引擎,用户只是在不同的场景下调用这些画面,所以即便几率再小也是有可能出现重复画面的。

  在法院给出的 5 个理由中,Gamewower 认为其实第⑤点内容就很容易说明这个问题的所在。

  华东政法大学的教授王迁曾经说过这么一段话,“如果对竞技体育活动或对比赛策略的设计作为作品加以保护,恐怕天下的比赛大多办不起来,因为各类比赛涉及的技巧是相当有限的,一旦为某个人加以垄断别人就用不成了。你能想象将姚明扣篮的动作作为作品加以保护,使其他篮球运动员不能模仿么?”

  引用到这里,如果某个用户最早使用某个英雄的一套连招,这个连招的著作权就属于这个用户,这是影响其他用户的使用权益的。

  游戏的内容版权我们是如何看的?

  实际上,关于游戏内容的版权,Gamewower 的态度是这样的。

  一方面,游戏的画面、音乐等有无可争议的版权属性,属于游戏的开发者,至于用户在使用过程中调用的游戏的动作组合等尽管会呈现差异性,但这个差异性的前提依旧是在游戏创作者引擎之下,而没有脱离游戏引擎之外。

  当然,类似我的世界这样的游戏,用户和开发者是否共享著作权,又或者著作权属于用户本身,这又是一个复杂的案例。

  华东政法大学知识产权学院的丛立先教授曾表示“如果本来就是网络游戏开发者原来预设各种各样画面,在一般情况下,版权应该归网络游戏开发者,不管从著作权法规则,还是公平原则;如果网络游戏只是提供工具和素材,并不是提供作品。这种情况下,玩家就是创作者,人家基于创作素材生成新作品。”

  《我的世界》这样的游戏是否属于只是提供工具和素材,并不是提供作品,这是一个值得去探讨的地方。

  游戏作为新的文化产业的内容,尚没有明确的相关法律条文对于该内容作出定义,这是为什么频繁发生与此相关事件的原因。

  当然某种意义上,游戏厂商和直播平台、短视频平台这样的公司是处于两者互利的状态,内容平台对游戏进行了推广,而游戏厂商给了内容平台更丰富的内容去满足用户的需求。

  但这并不代表版权属性可以在一个混乱的状态下使用,因为即便属于双方互利的状态,有时也会产生争议,网易与 YY 的诉讼正是因为如此,本质上网易是欢迎直播平台对旗下游戏进行直播的,但是如果这个直播影响到了游戏厂商的利益,那就又是两说了。

  网易的 CEO 丁磊在谈到了未来网易对直播平台的态度,表示不会对游戏直播进行限制但同时也会去做一些约束,比如不能在直播中间插播一些销售伪劣产品的广告等等,网易会去防止直播平台以直播的形式给用户带来不必要的麻烦。

  这就是网易与 YY 当初诉讼的最大原因,丁磊当年在回答有关 YY 诉讼时就提到的,“这是因为这家公司在直播网易《梦幻西游》的时候,中间插播了大量广告,而且通过广告将观看《梦幻西游》直播的用户导流到一个网页游戏上。在交涉未果后,我们就启动了起诉程序。”

  确定版权其实对于双方而言都是有必要的且需要尽快,因为游戏产业和直播产业在中国的体量已经极其庞大,只有确定了规则,才能推动这个产业走向有序,从而健康的成长。