腾讯的世界需要“第三类接触”-冯金伟博客园

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  ​文|虫二

  40 年前斯皮尔伯格拍了部科幻片叫做《第三类接触》,把人类与外星人的关系讲得温情脉脉,所谓“第三类接触”,说白了就是以开放的心态面对不速之客。

  在互联网的世界里,如何对待新物种是一个更复杂的课题,不明觉厉的新技术或突然踢馆的友商,都比外星人更危险,所以巨头们早就总结了一套成熟的招法。

  最初示范的是谷歌,集大成者是腾讯

  每次的全球开发者大会,谷歌都会展示新产品、新技术、新功能,世人一边纵情欢呼,一边窥测技术进化的脉络,寻找未来的商机。

  但你知道吗?谷歌目光的每次漂移,都会让投资人心中一颤。

  《经济学人》杂志曾经披露,2016 年三个年轻人创立了一家名为 EasyMail 的新公司,在即将拿到风投的关键时刻,突然发现谷歌上线了一款类似的产品,这意味着他们还没走上战场,就收到了死刑通知书。

  这个玩法俗称“降维打击”,在望远镜里发现“不明生物”后,立即“以彼之道,还施彼身”,可说是屡试不爽,就算不济事,后面还有二连击。

  去年中国一级市场的投融资规模已经跌回了 5 年前的水平,但丝毫不影响巨头们买买买的热情,腾讯和阿里都是重量级买家,去年1-10 月,腾讯至少参投了 56 笔交易,是阿里的两倍,合计金额 491.5 亿元,而且投资的目标更为集中。

  在拥有五大工作室,开发实力傲视群雄的情况下,腾讯仍然在全球范围内挥金如土,光是 2019 年就发动了多起游戏行业的投资并购,包括 Funcom,白金工作室,Bosss studios,Antstream Arcade,Sumo Group 等等。

  从国内来看,腾讯在手游、端游、页游等方面都有支配性地位,去年 Q3 的中国手游市场,腾讯的流水占比接近 6 成,资本布局日趋完善,并不担心黑天鹅,只是上游分发相对分散,尤其是直播和短视频让人担心。

  以前的腾讯撒豆成兵,以入口带流量,以社交促新客,足以制服大多数对手,但移动互联网是个新赛道,大家都在弯道超车,腾讯光是直播产品就做了 6 个,短视频更是一口气推出 17 个,可惜茁壮成长的并不多,最后还是砸钱起了决定性作用。

  伽马数据梳理了电竞直播行业的资本关系,发现腾讯系平台的开播率高达 88.7%,上次出现这样的霸权还要追溯到滴滴、Uber 合并的时候。

  如果产品和金钱都不管用,剩下的就是打官司了。

  2018 年以来各地知识产权法院和互联网法院已有多起针对游戏直播的判例,基本都倾向于直播侵犯了游戏版权,但法理概念和法条适用一直有争议。

  最近广州互联网法院对腾讯诉西瓜视频一案做出初审判决,被视做是首例认定 MOBA 游戏(多人连线竞技)连贯画面为“类电作品”的判决。

  目前国内仅有杭州、北京、广州 3 家互联网法院,设立的初衷大约的创造性的解决新问题,他们的判决当然有着极强的象征意义和现实指导作用,3 家法院的工作方式也“入乡随俗”,比如杭州互联网法院要求注册时使用支付宝的实名认证,广州互联网法院要求用微信和 QQ 沟通等等。

  广院的这场官司之所以广受关注,倒不在胜负本身,也无关主角的咖位,而是产生的影响远达法庭之外。

  初审的结果有两条,一是要求停止传播与《王者荣耀》相关的游戏视频,二是赔偿腾讯 480 万元,其他诉求未获支持。

  从良性角度观察,判决厘清了很多重要概念,比如“类电作品”的定义,虽然并不那么令人信服。

  此前根据《中华人民共和国著作权法》的规定,游戏并不属于法定保护的作品类型,也不属于第 3 条第 9 项的“其他作品”,后来全国人大法工委有过一个司法解释,“类电作品”是指“摄制在一定物质上由一系列相关联的画面或加上伴音组成并且借助机械装置能放映、播放的作品,它包括故事片、科教片、美术片等”。

  按这个表述,游戏过场 CG 肯定属于“类电作品”,广州互联网法院将玩家的游戏过程也一并纳入入游戏的产权保护范畴,更多是援引了 1886 年《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》的宽泛理念,但游戏与音乐、绘画毕竟不是可类比的文化产品。

  所以也有人提出,只有具备完整剧情的 ARPG 游戏才构成著作权,当年的《仙侠奇侠传》就是一个完整的 IP,其他动作类游戏根本没有保护的价值。

  然而,在游戏被装入“类电作品”的大概念后,两个重要的逻辑链条就得以形成。

  1、玩家的通关过程虽然有一定主动性,但不具备独创性,所以不构成一种“创作”,所产生的视频自然也没有著作权。

  2、在腾讯提交的 16 个保全证据中,引用的游戏画面占比都超过 7 成,而著作权法对引用比例有明确限制,这被认为超出了合理引用的范畴。

  保护链的逻辑清晰了,腾讯 PK 玩家和创作者的逻辑也就清晰了,你打游戏没问题,录个视频就违法了,加解说、配音乐、添特效都没用,有人说这是“人在家中坐,锅从天上来”。

  事实是很多玩家的游戏直播既没有植入广告也没有分享外部链接,就是同好者自娱,有些时候甚至给游戏拉了新客,自然无所谓侵权的客观结果。

  所以这个判决虽然不失为司法领域的创新实践,但距离进化到让各方都满意的程度,恐怕差的不只是时间。

  过去两年,整个内容娱乐领域的版权之争愈演愈烈,2015 年国家版权局发布“最严版权令”时,坊间曾指腾讯以不合理高价抢购音乐版权,然后把成本变相转嫁给其他平台,去年 1 月一度传出腾讯正接受有关部门的反垄断调查,结果历时 1 年无疾而终,反倒是腾讯入主了环球音乐,坐稳了B站的第二把交椅,进一步巩固了霸权。

  某种程度上可以说整个内容娱乐生态的进化都出现了逆转,以前大家比的是创新,拼的是优胜劣汰,要么以丰富的内容吸引用户,要么以产品的独特性为护城河,但反垄断调查的高压线失去威慑力,等于开了一个恶例。

  强势的巨头越来越倾向于将诉讼作为一种低成本的竞争手段,维护自己的市场支配地位,这可能带来不可控的连锁反应。

  企业打打口水官司很正常,小米和华为,格力与奥克斯都是欢喜冤家,但发展到以讼战代替竞争就不正常了,尤其是在那些现行法律无法覆盖的创新领域。

  在音乐版权方面,腾讯 TME 垄断了华纳、索尼和环球的大量音乐人和作品,旗下的直播和短视频产品在曲库上拥有先天优势,其他平台的二次创作和用户选择性则大大受限。

  在游戏领域,腾讯已经是全球游戏市场无可争议的老大,按市调机构 Newzoo 的数据,腾讯连续 6 年稳坐头把交椅,在海外和国内分别掌握着 15% 和 44% 的市场份额,压倒索尼、微软和苹果,体量几乎相当于网易游戏的 4 倍。

  但居安思危的腾讯仍然不断反向加强对上游分发渠道的控制,连续发布游戏直播禁令,一边对旗下或投资的平台法外施恩,一边用讼战遏制潜在的竞争对手。

  如果这种作法成为常态,也就意味着原有的市场调节机制完全失效了。

  2015 年任天堂曾经推出过一个“创作者计划”,以提供版权为前提,引导 youtube 的游戏视频创作者与自己共享收益,后来这个计划也推广到直播领域,虽然很多资深玩家对此不感冒,但不失为一个各方都能接受的“利益均沾”的方案。

  2013 年之前的暴雪在这方面就比较开通,曾经主动表示愿意为玩家提供版权证明,但在腾讯帮它从维旺迪赎身后,立场也光速后退了。

  可以说,腾讯是以一种绝不调和的姿态把所有折冲樽俎的道路都封死了,或许在巨头的角度看来,一切都有理可循,有法可依,违法必究,但把创新引发的争议带入一个非此即彼、非黑即白的二元世界,恐怕是互联网时代的黑色幽默了。

  其实在这件事上,大家都不妨学学电影里的智慧。

  斯皮尔伯格在《第三类接触》中,既没讲什么高深的硬核概念,也没有把外星人看做门口的野蛮人,只是告诉我们,如何以平常心和同理心对待看似危险的陌生事物。

  影片中,一个长得有点像彭于晏的男孩被长得像马云的外星人“劫持”了,这似乎是个比悲伤更悲伤的故事了,做母亲的自然撕心裂肺。

  但你从孩子的角度来看,神秘的外星飞船也不过是一个大号玩具,跟《绿野仙踪》里的奥兹国没什么区别,外星人也不比小熊维尼或跳跳虎更可怕。

  中国互联网迟早走向世界,阿里挑战亚马逊,百度重新面对谷歌,有人说腾讯的国际化是左手自研,右手投资,腾讯游戏副总裁刘铭也说过,要打造于“全球玩家的无边界虚拟世界”,既然如此,那不妨先从卸下心防开始。