开心网创始人程炳皓的创业经历(程炳皓总结开心网创业那八年)
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- 1、先从人身上找原因,我个人的局限性:
- 2.再次倒下是我对商业的思考。
- 3.但这是从上帝的角度看待过去的结论。当各种东西走南闯北的时候,我们并没有看得那么清楚。此外,我们犯了“胜利者的错误”。其实我自己创业之前也经常批评别人,但是轮到我的时候却一点进步都没有。
- 4.现在从上帝的角度重新审视2010年后的公司快乐人。我们做什么呢我们能抓住哪些机会?
- 5.从2010年到2011年,我们做了什么?
Kaixin.com创始人程炳浩的创业经历(程炳浩总结了开心网八年的创业历程)。
他于2008年2月离开新浪,创立了辛凯。2016年7月21日,他宣布辞职。程炳浩(Kaixin.com创始人兼首席执行官)回顾了过去八年的创业历程-
2008年,我和几个新浪同事一起创办了Kaixin.com。到了2016年,我离开了八年。这是我对八年的总结和告别。
其实我的思想总结还远远不够完整,这篇文字总结更缺乏章法。也许几年后,我可以再做一个辛凯。com摘要2.0。
Kaixin.com在最辉煌的时候被解读过无数次(包括我自己的解读),我主要是从非荣耀的角度解读。
2009年,很多人认为Kaixin.com有机会成为超级互联网公司,但让我为投资者和员工感到羞耻的是,Kaixin.com从2010年开始用户活跃度下降,最终转型为移动游戏公司,而不是平台公司。2015年,快乐人公司利润上千万,是快乐人智慧和奋斗的结晶,但与2009年看到的“最佳可能”相差甚远。为什么呢?
下面说说我看到的原因,但这绝对不是这个问题的最终答案。只是我自己做的回复。请指正。
1、先从人身上找原因,我个人的局限性:
1)创业前没有全面管理过一个业务线,主要从事产品和技术管理,没有销售、营销、投融资、公司战略、公司治理、金融、法律等方面的实践经验。有媒体评论我“不够商业化”。
2)没有专注过非产品技术人员的管理,比如销售、营销、业务拓展。这些人员的管理和技术人员完全不一样,对我来说有一个学习的过程。
3)喜欢给自己定过高的目标。没有困难就制造困难。
4)典型的工程师是完美主义者。对于不熟悉的领域,条件不确定的东西是保守的。
5)我的情商天生就很低,不喜欢合作。我比较喜欢完全完成一件事,不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议。可能我是轻度社交恐惧症患者。
2.再次倒下是我对商业的思考。
1)“假开心网”打败真开心网了吗?
当然不是。虽然我们遭受了巨大的损失,数千万本该属于我们的用户被劫持,但这次事件的处理凸显了我刚开公司时商业意识的不成熟。如果这件事可以避免,我们应该可以有更多的资源和时间,这对公司的运营会带来很大的帮助。尽管如此,我们的主流用户仍然使用真正的Kaixin.com。2011年,我们终于拿到了法院的终审判决,关闭了假Kaixin.com。
2)微博与微信的竞争。
微博和微信打败Kaixin.com了吗?我的回复:没有,微博和微信的用户群和我们很像,对我们影响很大。然而,我们用户活跃度的下降是由产品本身的特性和生命周期造成的。微博和微信的出现加速了这个过程,但这不是根本原因。
3)开放平台。
有朋友认为,辛凯开放平台推出较晚,开放程度不够,是辛凯用户活跃度下降的主要原因。我的看法:批评的很对,但我不认为这是根本原因。在互联网时代,我们应该像企业一样开放,我们每个人都应该思想开放。如果Kaixin.com的开放平台建设得好,无疑对Kaixin.com有很大的帮助。我们在这方面确实很慢,但是开放平台只能起到留住用户的辅助作用。在我看来,有两个非常重要的原因:
一、偷菜和停车,也是有生命周期的。
社交游戏看起来和传统游戏很不一样。乐趣的核心是“社交”,应该叫“社交游戏”。它的用户遍布男女老少。因为它在空诞生的地方是完全创新的,用户一开始获得的是一种全新的体验,极其好玩,粘性强,传播非常快,但终究会有一个生命周期。
最重要的是,这种社交游戏不同于传统游戏,它可以随着新的主题和新的玩法不断变化,但社交游戏的乐趣在于人与人之间一种新的互动乐趣形式——类段子,它经历了几次改进和创新——从买卖朋友到争夺停车位再到偷菜,人们对于这种段子的笑声已经用尽。用户不会对一款社交游戏失去兴趣,他们会对所有社交游戏失去兴趣。2011年以后,市场上基本没有纯社交游戏,只有传统游戏加社交元素。
这是辛凯的第一道“生命之门”。之前很多人提到,大家给出的解决方案是“你要专心社交”。这是关于下一个产品的生命之门,我没有从别人那里听说过。是我自己的分析,是对是错,我自己来判断。
b、熟人社交不是刚需,不能成为支撑一个产品的最大支柱。
争论的内容不仅包括我们自己一路经营的经验,还包括中国市场的客观情况。其实除了我们之外,很多公司都致力于“熟人社交”,但现在基本都不是主流产品。
我知道你要说“微信”。解释是微信的核心粘性是“沟通”,这无疑是最迫切的需求。微信以沟通的迫切需求为支撑,依附于朋友圈。也许用户在朋友圈花了很多时间,但朋友圈不是核心粘性。
微博?微博不是“熟人社交”。也许上面有熟人,但那不是主流。莫莫?莫莫肯定不是熟人。他的名字被写了。
最后,你得说“脸书”。对不起,我不住在美国,对美国社交产品没有足够的话语权。然而,中美两国这么多年的互联网发展历史表明,两国的互联网产品并不是一一对应的。关于这一点,我们有很多经验和教训。比如在中国市场的农场游戏中,社会因素体现在“偷菜”上,这也是一种重要的核心快感。然而,美国脸书上最受欢迎的农场游戏是“帮助和分享”。后来我们推出了一系列的社交游戏,体现了这种“帮扶共享”。用户的受欢迎程度远不如“买朋友当奴隶”“贴贴纸”“偷菜”。
多说说我们“熟人社交”的经历吧。事实上,当《Kaixin.com》刚上映时,它是一个熟人社交网站。我们从一开始就想成为一个“有趣”的网站,有一些有趣的小应用程序,但没有社交游戏。找了很多新浪的同事。一开始大家都很享受这种体验。新浪的各种新老同事在Kaixin.com见面,有的甚至说程炳浩真的很奇怪。他从新浪辞职,但出去为新浪做内部网。然而,过了一段时间,活动开始减少,感觉“大家都不用说话”。在各种探索中,我们注意到自己开发的一些有趣的小应用,比如“我们越来越遵循这种“好玩”的思维,直到“朋友买卖”,这应该是中国第一款社交游戏。用户立刻蜂拥而至。我们知道“这一次是对的”,所以我们尽一切努力开发这款有趣且互动的社交游戏。后来表现最好的是“争车位”“偷菜”,但其实我们做的远不止这些。
在2009年的偷菜热潮中,我们也担心社交游戏的生命周期,于是一手制作新的社交游戏,一手尝试引导用户社交。虽然很多用户是来偷菜的,但北京尤其是上海的很多核心用户都有明显的社交行为,我们开发的非游戏应用“发帖”成功吸引了很多原本只偷菜的用户。
然而,随着偷菜等游戏的活跃度下降,用户的社交活动也随之下降。
我的经验是,Kaixin.com上用户的主要目的是偷吃。他们上来之后,因为我们推送社交信息(照片、日记等。)在feed流中,用户被好友的照片日记吸引参与评论。
但是,当用户不想偷吃的时候,一个人的熟人朋友数量有限,产生的内容和互动量也越来越少。当时主要是电脑冲浪,用户开始缺乏动力,频繁打开Kaixin.com看看有没有朋友的新消息。加剧这种情况的因素有:老朋友刚在网上看到的惊喜已经过去,不在一起工作生活的朋友缺少持久的话题,同事和上级的存在有着无形的局限。
这可能是Kaixin.com的又一扇“命门”。
综上所述,如果上述分析成立,虽然Kaixin.com在2008-2009年红得发紫,但实际上其产品出现了巨大的危机,微博已经在抢夺我们的用户。当时刚开始移动互联网,未来几年所有用户都要转用移动设备。他在个人电脑上使用的网站不一定继续是手机,所以留给我们的时间不多了。我们必须进行更多的创新,而且要快。
3.但这是从上帝的角度看待过去的结论。当各种东西走南闯北的时候,我们并没有看得那么清楚。此外,我们犯了“胜利者的错误”。其实我自己创业之前也经常批评别人,但是轮到我的时候却一点进步都没有。
1)成功人士的错误心态:上帝的选择。
作为成功人士,我们总是愿意相信自己会成功,而我们的朋友会失败。我们不想真的相信我们的成功是极其脆弱的,我们随时都可能失败。然而,诺基亚距离巅峰只卖出了不到5年,市场、政府和我们自己随时都可能发生我们根本无法预测的变化。说白了,形势好的时候,我们满心骄傲,形势不好的时候,我们迅速变身。
2)赢家的错误方法:路径依赖。
成功有无数的偶然因素,但当年我们并没有意识到这一点。我们开始为自己总结归纳了很多精彩的理论,然后说以后会继续这样做,扩大成果。“如果你向我学习,你会死的”,更不用说向自己学习了。如果你做对了一件事,你应该忘记它,继续前进。再回头看,就不是了。
3)成功人士的错误逻辑:因为我是。。。那就去做吧。。。我们要去。。。
这似乎和亚里士多德的三段论一样完美。我们做了很多新产品,都没有脱离“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。事实上,在这个剧烈变化的时代,基础设施每2-3年轻微变化一次,每3-5年彻底变化一次。与外界相比,你之前是否成功,你走了什么路,你打下的三分之地,都变得不重要。
4)成功人士的错误心态:一定要超越自己。
一家从巅峰时期开始走下坡路的公司背负了巨大的负担,过去的成功可能会变成负资产。一方面,每天用户的活跃度下降,每天都有挫败感,士气低落。另一方面容易产生“看我憋另一个大招”的心态,失去正常的心智。所以,一个曾经成功又没落的公司,很难再起飞。有一段时间,我们的一个朋友经常在市场上流传这样一句话,“从来不起不落的公司,重新起来,所以辛凯。com必须完成”,这很有道理。
4.现在从上帝的角度重新审视2010年后的公司快乐人。我们做什么呢我们能抓住哪些机会?
1)利用人气聚集和熟人网络关系做传播功能。最好与微软合作,控制MSN,获得自主开发和运营MSN的权利。–当然,与微软达成这样的合作非常困难。
实际情况:好像和MSN有过接触,但是记不太清楚了。2010年我开发IM,因为对手很强(你懂的),所以产品负责人对产品要求很高,没能完成。发现Kik后,我们立即推出了我们的同类产品“飞斗”。结局?当然,产品需求巨大,但赢家是微信。
2)拓展Kaixin.com的熟人社交圈,开发类似微博的功能。或者,在微博早期就融入其中。
实际情况:我们很早就看到了Twitter的价值,但也看到了这种模式的风险,归结为“赢家心态”,一开始不想冒险。看到新浪微博已经付诸实践,对我们构成了威胁。我们马上在2010年做了一个微博,但是刚发布,因为一些外部原因下线了。新浪微博早期我们谈过融合,但是我们团队的心态还是认为“我可以”,所以没有实现。
3)做“朋友”或者“对社交感兴趣”,比如:知乎模式,Kaixin.com内部,或者独立产品,和Kaixin.com的人气一起培养。
实际情况:做了一个产品就认为是对社交感兴趣,失败了。现在回头看是执行中的问题。
4)大力投资移动互联网,学习市场上现有的成功模式,利用辛凯现有的流量和人气。
实际情况:2012年才开始做与Kaixin.com无关的新移动互联网产品,主要从社会理念出发,做创新产品。每一个产品,从产品实现的各个方面来说,都有很高的层次,但是都失败了,可能在定位和理念上还是失败了。创新的风险极高,没必要拘泥于社会化的概念。
5)开发网络游戏。在社交游戏团队的基础上,分离团队做网页游戏业务,成立独立公司,让团队运作更灵活更好。最初是以Kaixin.com平台为支撑,逐步独立发展。
实际情况:未完成。
6)拓展海外市场。无论是辛凯平台、社交游戏还是网络游戏,都适合拓展海外市场。也应该成立独立的公司来运营。
实际情况:做了一段时间,进度不好,只是其他项目缺人。。。
7)尽快上市是一把双刃剑,但上市后可以获得更多的资源进行扩张。
实际情况:刚开始的时候我想,“大牛公司不急着上市,整天说上市这么Low,不上市就上市这么爽,一定不急着上市。”后来在筹备上市的过程中,用户活跃度下降,经纪公司建议一直暂停。
8)做一个真正的“快乐农场”,与有有线能力的公司合作。
实际情况:未完成。当时我在想“不熟悉就做”和“专注”。如果做得不好,会伤害品牌,这和我们用户活跃度的下降无关。。。上面有很多问题,都是被流行的观念伤害的,教条主义害死人,信书不如无书。说到底还是怪我自己没有经验,没有足够的勇气面对自己的内心去获得答案。向外界要求安全是最不安全的。
我们有无数次机会获得更好的结果,但我没有。我真的为我快乐的同事和投资者感到羞耻。
5.从2010年到2011年,我们做了什么?
一方面继续玩社交游戏,希望新游戏再创辉煌。效果比较好的游戏有:超级大亨、快乐餐厅、快乐庄园、快乐城市、快乐生活。。。但是和偷食物相比,就不一样了。
另一只手,做创新的应用和平台。除了上面提到的,还有:
1)团购,谁没有给从那以后来的公司做过团购?我们做了三个月,当我们看到烧钱的战争时,我停止了。
2)应用O2O,暂停后期开发。
3)想开发基于Kaixin.com的垂直应用。做一个快乐的宝宝和一对夫妻(和男女朋友社交)失败了。
4)收集产品,模仿Pinterest的图片收集和社交。
5)美雕,模仿Path的私人社交。
以上两款产品是模仿美国的最新社交产品。我们不仅失败了,其他模仿者也没有取得巨大的成功。当然有两个模仿Pinterest界面,但都是中国创新。他们的皮肤是Pinterest,但里面不是。但是我们简单粗暴的模仿了一下,说明我们已经赶时间了,这两款产品都是2011年下半年之后的。
直到2011年底,我们都觉得手机游戏市场会崛起。虽然当时业界还是有很多声音认为手机游戏不赚钱,但我们觉得这可能是下一个“大事情”。虽然我之前没有玩过网游,甚至没有真正玩过网游,但是我觉得很自豪,学习能力很强,刚开始工作玩《掘金》《俄罗斯方块》的时候,也很喜欢玩。所以我觉得没关系,我很快就能设计好游戏。
同时,在这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者只是失去了锁链。好处是我们摆脱了那些成功人士的错误心态和方法。从无到有,我逐渐把公司的主力转移到了手机游戏上,赌了!
但是我遇到了新的问题。半年过去了,我只能承认我不能爱网络游戏。我无法像很多人一样真正享受平行世界的乐趣,自然也无法成为一名优秀的游戏设计师。
在这种情况下,2012年和2013年对我来说是非常艰难的两年,直到2013年下半年,我终于看到了钱的曙光。最后,我们在海外市场取得了一席之地。2015年,游戏从获得了上千万的利润,我终于可以退出,让职业游戏玩家掌控公司。为什么会出现这样的反转?我只能说,这是一个奇迹,也是我们团队的奋斗和幸运。信不信由你,反正我信。
我想多谈谈球队。我们曾经有一个优秀的团队。公司快速发展时,团队心态积极。然而,在Kaixin.com用户减少的过程中,我最初在团队建设方面的问题暴露了出来。系统论中有一个结论:整体大于部分之和。但实际上,一个优秀的团队应该远远大于个人能力的总和。但之前太注重个人能力,忽略了团队因素,忽略了平台对个人能力的影响。
所以很多满怀期待的同事,本来应该在Kaixin.com用聪明才智,最后失望而归。此外,我们从最初的社交网络业务转到了移动游戏业务,很多老同事都不想从事新业务,都离开了。此刻,只能是,再说一遍,对不起。
2008年和2009年,Kaixin.com飞得很高。2010年和2011年,它在寻找中徘徊。2012年和2013年,它为了生存而死。2014年和2015年,它终于落地了。
写到这里,回想起多年的这一切,感觉自己像是独自站在悬崖上。天上地下都没有出路。我只能怀想蒋百里先生写的名言,再奋斗八年。“无论输赢,就是不和他讲和!”