简介
A*搜索算法的演示图A*搜索算法(A* search algorithm)是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或网络游戏的BOT的移动计算上。该算法综合了最良优先搜索(英语:Best-first search)和Dijkstra算法的优点:在进行启发式搜索提高算法效率的同时,可以保证找到一条最优路径(需要评估函数满足单调性)。在此算法中,如果以 g ( n ) {displaystyle g(n)} 表示从起点到任意顶点 n {displaystyle n} 的实际距离, h ( n ) {displaystyle h(n)} 表示任意顶点 n {displaystyle n} 到目标顶点的估算距离(根据所采用的评估函数的不同而变化),那么A*算法的估算函数为: f ( n ) = g ( n ) + h ( n ) {displaystyle f(n)=g(n)+h(n)} 这个公式遵循以下特性:如果 g ( n ) {displaystyle g(n)} 为0,即只计算任意顶点 n {displaystyle n} 到目标的评估函数 h ( n ) {displaystyle h(n)} ,而不计算起点到顶点 n {displaystyle n} 的距离,则算法转化为使用贪心策略的最良优先搜索(英语:Best-first search),速度最快,但可能得不出最优解;如果 h ( n ) {displaystyle h(n)} 不大于顶点 n {displaystyle n} 到目标顶点的实际距离,则一定可以求出最优解,而且 h ( n ) {displaystyle h(n)} 越小,需要计算的节点越多,算法效率越低,常见的评估函数有——欧几里得距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离;如果 h ( n ) {displaystyle h(n)} 为0,即只需求出起点到任意顶点 n {displaystyle n} 的最短路径 g ( n ) {displaystyle g(n)} ,而不计算任何评估函数 h ( n ) {displaystyle h(n)} ,则转化为最短路问题问题,即Dijkstra算法,此时需要计算最多的顶点;