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Unity版本号:5.5.0
参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》
参考资料:Unity官方API
参考文章:
1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html
2.http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
目标:做出一个篝火效果,最终结果如图
步骤一:新建一个粒子特效
步骤二:参数设置如图
参数解析:
1.Duration:
只有当Lopping无效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表示运行一次需要的时间;
当Lopping有效时,则表示运行一个周期的时间。
2.Start Lifetime:
英文解释为:以秒计算生命周期,当生命周期等于零时,粒子消失。
我的理解:每一颗粒子能够存活的时间,这个时间调整的越大,粒子特效展现出的特效越长,对比图如下:
3.Start Speed:
粒子运动的初始速度
4.Start Size:
英文解释:粒子的初始大小
1.Constant
表示恒定的,所有的粒子生命周期都一样。
2.Curve
表示曲线,调整数值了之后,产生的粒子有大有小,可以自己添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector面板最下方的常用曲线图选择系统自带曲线。
3.Random Between Two Constants
表示在两个常量中取任意值作为粒子的大小,是做随机效果最常用的模式,模拟自然发生的随和效果,符合视觉效果。
4.Random Between Two Curves
表示通过双曲线控制粒子的大小,比单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使用,可以参照Curve。
5.Emission—Rate over Time
表示每秒发射的粒子数量。
6.Shape—Shape,Angle
这里使用的形状为圆锥形,锥形角度为0,即为圆柱形。
1.Sphere
圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。
Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
Random Direction:是否启用随机速度。
2.Hemisphere
半球形状,以半球的中心点向外扩散粒子。
3.Cone
圆锥形状。
Angle:椎体,上边开口的大小。
Radius:半径的大小。
Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
Emit From:粒子发射的位置。
Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
4.Box
立方体形状。
5.Mesh 网格发射器
Mesh:选择网格样式,会根据选择的网格样式不同,呈现不同的效果。
Vertex:粒子将从网格顶点发射。
Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
6.Mesh Renderer
Mesh如果为None,则为直线形状,如果选择场景中呈现的某一预制体,则该物体呈现粒子特效效果,对比图如下:
7.Skinned Mesh Renderer
官方的解释是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戏中的游戏对象表面发射粒子特效
下图效果是使用了带有骨骼动画预制体,并从脸颊发射粒子特效的效果图(注:不能选择预制体的整体,只能选择部分发射粒子特效,比如选择脸颊或者皮肤等)。
8.Circle
Arc数值表示占整个圆形360分之几,即360为整个圆,180为半圆。
9.Edge
直线粒子发射器。
Align To Direction:按照直线的方向调整粒子的发射方向。
7.Color over Lifetime
矩形区域表示调整透明度,椭圆形区域表示调整颜色。(注:可以鼠标右键添加关键点)
Mode表示混合颜色的方式,有Blend(渐变)和Fixed两种。
8.Size over Lifetime
在生命周期中粒子的大小变化
突然发现写太长了,可能会不方便翻看,下文链接如下:
《Unity之粒子特效参数详解——下》:http://www.cnblogs.com/yikecaidechengzhangshi/p/6994408.html