“你不得不承认,现在的武侠文化已经没落了。我试图唤起儿时对武侠的那种想象,去想象那种早已经逝去的武侠的魅力,所以我想做一款纯正的动作武侠”
本文为游戏日报【对话制作人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
“武侠,是成人的童话。”
金庸古龙的武侠小说大家都看过,快意恩仇敢爱敢恨的江湖十分吸引人,没有现实中那么多鸡毛蒜皮的烦心事,甚至主角还拥有绝世武学,能够以一敌百。让人忘却了烦恼,成了大人们的童话乐园。
但是在一众武侠题材的游戏中,要么是挂机数值,要么是卡牌策略。《末刀》的制作人乌鸦总觉得,这些游戏和他心中的武侠游戏差距很远。没有对敌时的紧张刺激,不够畅快淋漓,也没有那么多的快意恩仇,因此乌鸦决定做一款自己心目中的动作武侠游戏——《末刀》。
不同于金庸的小说,古龙的小说中经常出现高手对决的场景,一招即可分出胜负对决给了乌鸦灵感,因此《末刀》的主角也是这样一名刀客,一刀即可毙敌,同时自己也是如此。
《末刀》作为一款俯视角的动作闯关类游戏,游戏中只有移动、挥刀以及冲刺三个基本操作,主角和敌人都是一刀毙命,玩起来十分刺激,基础操作很简单,但是遇到复杂的关卡可能会比较考验操作。
本期【对话制作人】的嘉宾就是《末刀》的制作人乌鸦,入职腾讯14年,目前在光子工作室群旗下项目组做游戏研发。此前游戏日报曾采访过同项目组的《末剑》制作人庾楼月。
《末刀》此前进行过一轮小规模技术测试,作为腾讯又一款买断制游戏,这款游戏的诞生之路以及后续的规划是怎样的?动作类闯关游戏设计中又会遇到哪些问题?在腾讯想要做一款自己喜欢的游戏有哪些方式?带着这些疑问,羽羽和乌鸦聊了聊。
以下为采访实录:
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
乌鸦:大家好,我叫乌鸦。入行原因和很多人制作人都一样,因为喜欢玩游戏,大学又学的是软件,所以就自然而然开始学习游戏制作相关的技术了。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
乌鸦:杂七杂八的挺多,我入行比较早,第一份工作是在北京做棋牌游戏,后来又去了苏州做NDS平台的游戏,然后来了深圳从端游MMO到页游到手游,一路做过来了。
羽羽:为什么要叫做《末刀》?和《末剑》系列有什么联系吗?
乌鸦:这是两款独立的游戏,作品本身并没有直接联系。但《末剑》制作人给了《末刀》很多建议,我们也有很多开发人员同时参与了两款游戏的开发。
羽羽:《末刀》这个游戏怎么立项的?
乌鸦:就是我个人特别想做一款这种硬核的武侠动作游戏,就先做了一款内部体验的DEMO,给部门里的同事都玩了下,大家感觉还行,于是又投入更多精力做了一个更为完善的版本,并通过技术测试找了一些玩家试玩,玩家普遍反应挺好的,于是就立项了。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
乌鸦:小时候特别喜欢武侠,初中那会看了好多金庸古龙,也特别喜欢90年代那会的武侠电影,但你不得不承认,现在的武侠文化已经没落了。我试图唤起儿时对武侠的那种想象,去想象那种早已经逝去的武侠的魅力,所以我想做一款纯正的动作武侠,那是没有数值没有成长的武侠,是真正靠技术去决一胜负的武侠游戏。
羽羽:为什么特别想做一款硬核的武侠动作游戏?
乌鸦:因为我自己本身算是一个硬核动作游戏玩家,从小就看过很多武侠小说和影视作品,又觉得武侠和硬核天然很搭配的,所以就自然而然想做一款硬核武侠游戏。
不过也因为目前能力和资源有限,目前只能先尝试《末刀》这种2D俯视角画面表现,去试图传达出我对于武侠和硬核的理解。
当然将来有机会,很希望能做一款真正的3D动作类的硬核武侠游戏,我觉得这也是很多游戏人想做的,我必须一步步朝着这个目标去努力。
羽羽:在《末刀》的玩法设计方面,为什么想到要做成一刀毙命的形式?
乌鸦:首先从武侠上看,《末刀》受古龙的影响更大一点,古龙小说里经常是那种高手对决一招分出胜负,我觉得这种感觉非常酷,特别有劲和硬核。国产有部武侠片叫《双旗镇刀客》,最后的决战,男主角和反派同时挥刀,忽然一阵风沙吹来,谁也看不清他们到底是怎么出的刀,但胜负已分,反派死前就说了一句话”你的刀法跟谁学的?”,这种感觉我实在太喜欢了。
其次从玩法上看,一刀即死的概念并不新鲜,小时候玩的游戏大多数其实都是这样的,比如魂斗罗超级玛丽都是这种,只是现在很少了而已。和武侠一样,这样的玩法都是存在于过去的概念,他们放在一起更能强化这种“感受过去游戏的快乐”的感觉。当然一刀即死给游戏设计上带来了一些麻烦就是,因为我们是严格无论敌我一刀即死,在BOSS战的设计上就需要更多精力去设计。
羽羽:在腾讯这么多年,想要自主去做一款自己喜欢的游戏,需要做些什么?
乌鸦:主要还是热爱吧,在腾讯做游戏,身边都是热爱游戏的人,在这样的氛围下很容易进一步强化心中那份对游戏的热爱。如果真的很喜欢做一件事情,每个人都会潜移默化地去想办法做这样的事情,最终让热爱成为去完成理想游戏的强大自驱力。
再往下就是个人能力方面的建设,我自己是程序出身,做了10年的开发,期间还担任过一段时间的主程岗位,后来转了策划通道。
同时我也会简单画些东西,还会一些3D建模,平时也会自己设计一些手办玩具,之前还给《末刀》的主角做过一个挂卡玩具,然后自己上色,送给了当时的一个测试玩家。
之前还经常会去参加一些Game Jam活动,参加过4次线下的Game Jam,有三次都得了奖。当然能力方面每个人的发展路线都不一样,所以我觉得最重要的还是热爱,有了热爱才会有能力方面的持续学习和成长。
乌鸦参加Game Jam作品
羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?
乌鸦:已经做了两年多了,目前团队大概是3个全职还有一些兼职的美术同事帮忙。
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
乌鸦:没有,做游戏很难,没有那么多有趣的事情,大部分时间都挺焦虑的。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
乌鸦:因为我们团队人不是很多,所以很多时候最大的问题大概就是人力的问题,但是很幸运我们所在的光子工作室群有专门的美术中心和技术中心,所以当我们遇到问题的时候他们都能给予我们很大的帮助,帮助我们解决问题。
羽羽:《末刀》之前在手游平台上进行过测试,此前测试过程中有遇到什么问题吗?后续正式上线后会上别的平台吗?
乌鸦:《末刀》将来也会上PC平台。测试过程中倒没什么大问题,只是测试期游戏难度的控制曾让我们有些困惑。
我们发现在测试版本倒数第二关的玩家死亡率和流失率都很高,所以我们后来更新了一个测试版本,降低了倒数第二关的难度,结果虽然通关率上升了,但玩家都在骂我们,说我们不应该降低难度。
这也进一步促使我们思考关于游戏的难度,到底什么样的困难是玩家喜欢的,什么样的困难是玩家厌恶的。在后续的设计中,我们最重要的原则便是,要让玩家觉得难,但又不至于让玩家就此放弃。
偏理论的讲,就是让玩家一直处于心流体验的状态之中,这个事道理大家都懂,但是实际上并不是很多游戏都能做到,很幸运的是《末刀》的玩法机制让我可以去不断尝试和努力做到这样的事情。
羽羽:《末刀》之前测试情况表现如何?
乌鸦:测试表现大大超出了我的预期,大家对于我们比较极端的玩法普遍还是非常认可的,这加强了我对于《末刀》的自信心,这种自信心的建立是比测试数据本身更有价值。
羽羽:测试后一年多来主要是在做哪些内容?
乌鸦:主要是在做后续关卡的内容。
后面几乎每一章我们都加了很多新元素新玩法新内容,这种做法一般来说就很浪费时间,吃力不一定讨好,但是我始终觉得这是我能对玩家所传达出的最大的真诚。
羽羽:入职腾讯14年,最难忘的经历是什么?
乌鸦:实话实说的话,大概就是各种团建吧,我能记住的大多数都是跟玩相关的。
羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
乌鸦:我的建议就是不要听别人的建议(包括我的建议),每个人的路都是要自己走的,想清楚自己想做什么就去做,不要在乎别人的建议和看法,哪怕走了弯路也是值得的,最终你一定会得到自己想要的。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
乌鸦:学计算机或者美术类专业都挺好的。其实想做游戏的话,需要用到什么就学什么就行,自学能力很重要,现在网上学习任何知识的资料都非常之多,不可能学不会的,如果真的学不会只能说明可能你没有那份做游戏的决心吧。
《DOOM启示录》有一段话说的很好:“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机和为之献身的决心。”
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
乌鸦:祝游戏日报越办越好,希望《末刀》正式版上线后依旧能获得玩家的认可。