本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
正式版删除的场景,以 Mod 形式复活。
2003 年 10 月,黑客将《半衰期 2》(Half-Life 2)尚未完成的源代码和地图文件在公开网络上发布,引起全球震惊。
2004 年《半衰期 2》发售后,玩家发现很多未完成的地图被 Valve 删除了。20 年后的今天,玩家尝试以 Mod 形式复活这些地图,打造一个风格与正式版大相径庭的《半衰期 2》,其效果令人赞叹。围绕《半衰期 2》黑客风波前前后后展开的一系列事件,其话题度甚至超过了游戏内的剧情,可谓“戏外比戏里更劲爆”的范例。
技术与剧情
盖布・纽维尔(Gabe Newell)在 1983 年加入微软,之后他卖掉了一部分微软股票换取资金,于 1996 年成立 Valve 游戏公司,开发初代《半衰期》(Half-Life)。为了加快效率,盖布购买了 id Software 的《雷神之锤》(Quake)引擎授权,但他对 FPS 的看法和《雷神之锤》等传统作品大相径庭。盖布认为,FPS 需要引入丰富的剧情元素,因此《半衰期》为角色添加了复杂的动作。
Valve 在 1997 年 6 月的 E3 展会上公开了《半衰期》的技术演示,其中角色的动作赢得了好评。《半衰期》原本计划在 1997 年 11 月发售,然而 Valve 内部对于游戏的质量并不满意,资金充裕的盖布选择延期 1 年,将所有关卡重新打磨。
《半衰期》的编剧马克・莱德劳(Marc Laidlaw)于 1997 年 7 月加入 Valve,他是一位科幻小说作家,也是一名《雷神之锤》Mod 作者,还曾在杂志上为 id software 撰写了长篇报道,这些专业知识都是 Valve 所需要的。当时游戏的剧本大纲早已写完,马克的工作是为关卡引入更多演出镜头。
《半衰期》原定的关卡以主角戈登・弗里曼在实验室打开亚空间传送门为起点,马克则收集了多个开发后期废弃的场景,将其拼凑成游戏开场的第一人称演出:戈登乘坐列车缓缓驶入基地,沿途的各类设施逐一展现在玩家面前…… 如此设计让《半衰期》更具现实代入感,与《雷神之锤》那些完全追求可玩性的场景大相径庭。
如果《半衰期》采用第三人称过场动画,戈登就必须在画面中直接登场,美术需要为主角制作白大褂和防护服两套模型,然而 Valve 直到开发后期也没有做好这两套模型。马克灵机一动,建议团队完全放弃第三人称过场动画,将所有剧情以第一人称形式体现,这个建议奠定了《半衰期》标志性的演出风格。
最终于 1998 年 11 月发售的《半衰期》好评如潮,马克・莱德劳为本作精心打造的第一人称演出效果奠定了 FPS 行业的新标准,为“使命召唤”等后来者树立了一个光辉的榜样。
至于续作,盖布・纽维尔将《半衰期 2》的目标从“年度最佳 PC 游戏”变为“史上最佳 PC 游戏”。他愿意掏空自己的个人积蓄,无限延长《半衰期 2》的开发时间,直到他本人满意为止。为了这个宏大的目标,Valve 把更多时间花在技术开发上,“起源”引擎就此诞生。
马克・莱德劳对《半衰期 2》的初期构思受到了电影《移魂都市》的影响,其风格远比正式版更加黑暗。作为反派的宇宙联合军将空气替换成了适合外星人呼吸的气体,让天空始终笼罩在阴霾之下,这样的环境对人类有毒,人类需要佩戴防毒面具才能呼吸。马克甚至设想过让联合军通过天上的亚空间隧道抽走地球上的海水,然而当时的引擎无法支持如此复杂的效果,只能作罢。
《半衰期 2》在 1999 年至 2001 年规划的关卡数量比正式版更多,一部分场景随后被放弃了,另一部分经过修改变成了正式版的模样。在初期规划中,戈登将在 17 号城郊外的列车上醒来,目睹被联合军摧毁的旧城区,以及在郊外游荡的牛乌贼和狗眼等外星怪物。走出 17 号城的火车站,戈登进入为联合军生产武器装备的工厂,随后来到飞锯街机厅。这个奇怪的街机厅可以让玩家遥控飞锯无人机追杀离开 17 号城的人类。离开街机厅后,戈登在下水道遇到了真实的飞锯无人机,这时他才意识到街机厅操纵的不是游戏,而是真实的武器。
中期的多个关卡在概念上与正式版大同小异,区别主要在于后期。戈登将在空气交换厂阻止联合军持续污染大气的计划,随后通过一艘拖船前往北极港口,登上北极光号破冰船,再利用潜艇进入水下的海妖基地。离开水下基地的戈登在冰原上与联合军展开大战,在胜利后乘坐一架运输机回到 17 号城,中途运输机被击落,坠入了城市中的一栋高楼。经过一番乱战,戈登终于从高楼回到了城市的地面,攻向市中心的堡垒,结局关卡和正式版大体类似。
“起源”引擎经历了漫长的开发才进入勉强堪用阶段,《半衰期 2》初期的很多场景都属于实验性质。马克・莱德劳表示 Valve 是一家“技术推动剧情”的公司,故事要为引擎服务。当“起源”引擎决定把表情系统作为重心后,防毒面具和空气交换厂的设定就被一起删除了。至于飞锯街机厅,仅仅是在概念上很有趣,实际表现不佳,因此也被删除了。初期规划还包括一个蚁狮巢穴场景,后来被挪至 2007 年发售的《半衰期 2》资料片《第二章》。
此时 Valve 还没有《传送门》和光圈科技的规划,北极光号的初期设定与《第二章》完全不同。北极光号一度被选为剧情的起点,但马克希望《半衰期 2》本篇的剧情始于 17 号城,也终于 17 号城,这种首尾呼应的安排更加稳妥。
在这一阶段,联合军的很多载具设定尚不完善,比如直升机沿用了现实中的卡-27,而非正式版中搭载等离子武器的科幻直升机。
延期风波
1999 年至 2001 年,盖布・纽维尔对《半衰期 2》的开发投入了较多关注。之后 Valve 进入转型期,盖布在 2002 年公布了 Steam 平台,这个数字版游戏发行渠道从此占据了他的主要精力,不过《半衰期 2》的整体项目进度依然由盖布拍板。
随着时间的推移,“起源”引擎的完成度逐渐提高,画质稳步提升,场景的风格也随之变化。空气交换厂和防毒面具被删除后,游戏的天气变得晴朗。美术维克多・安东诺夫(Viktor Antonov)出生于保加利亚,他建议 17 号城放弃黑暗而迷幻的《移魂都市》风格,变为东欧风格。经过这番转变,17 号城的整体面貌和现实中的东欧接近,远处怪异的联合军堡垒变得更加突兀,这种似幻似真的气氛和强烈的反差感成为点睛之笔。
Valve 曾打算在 2002 年 5 月的 E3 公布《半衰期 2》,团队在同年 3 月给 E3 打磨了一批地图。这一版游戏的画质和正式版较为接近,地图则存在很多细微的区别。举例而言,此时的戈登通过快艇进入莱温霍姆镇,配套的夕阳码头在正式版中被删除了。17 号城的地下潜伏着奇特的半透明尖刺怪物“九头蛇”,这种怪物刺穿联合军士兵的动作很帅气,但玩家在靠近时被一击秒杀的设计并不合理,最终也被删除了。
盖布・纽维尔在 2002 年 3 月验收了这批地图,演示中包括一段 20 分钟的传送技术实验剧情,用于展示角色表情系统,但他认为 20 分钟的长度太拖沓了,其他关卡也没有体现出物理引擎的乐趣,因此取消了游戏在 2002 年 E3 公开的计划。
Valve 的士气因此一度陷入消沉,团队开发了多年《半衰期 2》,他们希望自己的工作得到认同,E3 是一个给玩家提供展示的舞台,却被盖布泼了一盆冷水,《半衰期 2》的开发旅途似乎看不到尽头。
经历了情绪化反应后,开发团队还是接受现实,虚心听取盖布的意见,继续打磨游戏。传送实验的剧情从 20 分钟缩短到了 5 分钟,其他地图加入了更多物理互动。2002 年 9 月,团队向盖布展示了打磨后的新版本,这一次终于获得了肯定。
盖布在 2003 年 2 月对项目进行了再一次评估,他计划在同年 5 月的 E3 公开游戏,随后于 9 月 30 日发售游戏。《半衰期 2》在 2003 年 E3 展示的画面以 2002 版为基础,新增了神秘角色 G-Man 的脸部特写,以及单独的物理实验场景,这些画面强调了游戏在表情和物理系统方面的进步。
Valve 在 2003 年 E3 的演示震惊了全世界,仅以画质而论,《半衰期 2》还算不上天下无敌,然而它的表情、物理互动和水体系统远比单纯的画质更重要,这些超前的突破再一次为游戏界指明了方向。
《半衰期 2》在 2003 年 E3 上赢得了满堂彩。但另一方面,从 E3 归来后,盖布很快就发现他无法实现 9 月 30 日发售游戏的计划 ——“起源”引擎此时依然充满了 Bug,严重影响了开发效率。盖布从 2002 年脱离游戏实际开发,导致他错估了进度,团队中的其他人都知道游戏不可能在 9 月 30 日发售,然而没人鼓起勇气和老板说实话,导致全公司骑虎难下。
2003 年 7 月 27 日,《半衰期 2》的发行商维旺迪表示游戏将延期至 2003 年末,然而盖布却回应游戏会在 9 月 30 日准时发售,尽管他本人和其他 Valve 员工都知道这是句谎言。回想此事,连盖布自己都觉得可笑,9 月 30 号这个时间是他自己选的,而不是维旺迪的要求,他大可尽早宣布游戏延期,却因为拖延症迟迟未能说出真相,让情况变得更加混乱。
直到 2003 年 9 月 23 日,盖布才表示《半衰期 2》将延期至 2003 年末,玩家纷纷斥责 Valve 之前的谎言,盖布此时恨不能找条地缝钻进去,然而他不能这么做,因为他欺骗的不只玩家,还有合作公司。
当时,Valve 与 ATI 签署了一份 600 万美元的合同,ATI 将为 Radeon 9800/9600XT 显卡同捆《半衰期 2》的序列号,此举本来是为了推动显卡的销量,结果安装序列号变成了预购白条。ATI 还在 9 月 30 日预定了游戏的首发庆祝活动,因为游戏延期,盖布在活动上只放了一段几分钟的 HDR 特效演示,然后就撤了。此时除了 Valve 内部员工,只有网上的几位黑客知道《半衰期 2》究竟发生了什么。
黑客偷袭
阿克塞尔・金贝(Axel Gembe)出生于 1983 年,居住在德国黑森林山区舍瑙小镇(Schonau)。阿克塞尔的家境并不算好,他有一台低配置电脑,但没钱买游戏。他曾在 2002 年下载过一个《魔兽争霸 3》序列号生成器,却发现这是个木马,他对程序进行逆向分析,顺藤摸瓜联系上了木马作者,正式进入了黑客圈子。此后阿克塞尔利用 Windows 的漏洞端口写了几个木马,用于偷取他想玩的游戏序列号。2003 年 6 月,对《半衰期 2》感到好奇的阿克塞尔开始研究 Valve 的服务器。
Valve 本身的网络较为完善,漏洞出在 Valve 和 Tangis 两家公司之间的链接上。Tangis 是一家开发掌上电脑办公软件的公司,创始人丹・纽维尔和盖布・纽维尔是兄弟关系。两家公司同处一栋办公楼,Valve 的防火墙并没有阻拦 Tangis 的服务器。
于是,通过 Tangis 的漏洞,阿克塞尔进入了 Valve 的服务器。他在最初的几周仅仅找到了一些开发文档,直到 9 月 19 日,他终于发现了《半衰期 2》的源代码。因为网络带宽和硬盘容量不足,阿克塞尔仅复制了当时最新的《半衰期 2》开发版本,放弃了旧版本 ——Valve 的服务器太大了,他无暇顾及其他内容。
阿克塞尔对自己的技术很自信,他以非常隐蔽的方式偷走了《半衰期 2》,最初仅仅是为了满足自己的好奇心。然而之后,他抱着炫耀的心态在网络聊天室透露了这一后门,导致更多黑客进入 Valve 的服务器,偷走了其他内容并在网络上公开发布。
相对而言,Valve 的反应并不算迅速。在 8 月,盖布仅仅察觉到了一些细微的问题,比如共享文件突然消失,过了 5 分钟又恢复,当时他还没有把此事放在心上。进入 9 月,随着更多黑客涌入,问题变得更加严重,盖布的硬盘会莫名其妙狂转,他格式化硬盘并杀毒后,问题依然没有解决。随后盖布发现硬盘出现了隐藏分区,这些分区在 Windows 下不可见,换成 Linux 系统才能看到。经过统计,Valve 内部共有 13 台电脑感染了木马。意识到问题的严重性后,盖布将电脑关机,叫来了 FBI(联邦调查局)的专业人士。
几位黑客发现网络中断后,立刻在 10 月 2 日公开了《半衰期 2》的源代码。10 月 9 日,黑客又公开了数万个文件,其中包括《半衰期 2》开发早期的数千个地图素材,以及 Valve 其他新作的素材。
黑客没有获得 Valve 的全部文件,但他们足以证明此时的《半衰期 2》只是个半成品,前中期的地图完成度较高,却没有合理的敌人配置,后期关卡干脆只有缺乏贴图的白模。Valve 不可能在 2003 年末完成游戏,更别提 9 月 30 日。
《反恐精英:零点行动》原定于 9 月发售,黑客公开了一个较完整的版本,游戏的 Bug 较多,不过整体状态和正式版较为接近,区别主要在于地图的细节安排,本作最终延期至 2004 年 5 月才正式发售。
《反恐精英:起源》和《军团要塞 2》的开发完成度很低,黑客仅找到了少量文件。《军团要塞 2》曾在 1999 年 E3 展示过一个写实版本,后来 Valve 收编了《反恐精英》和《胜利之日》的 Mod 团队,盖布认为 Valve 不需要另一个写实化联机游戏,他希望《军团要塞 2》转向卡通化风格。
黑客泄漏的《军团要塞 2》是一个包含外星人的过渡版本,人类和外星人的兵种类别相同但外观不同,双方在地图上搜集材料打造建筑。人类的发电机可以给 4 个建筑供电,外星人的建筑消耗更多材料,却不需要电力。这个版本更注重 RTS 元素,每个兵种都可以打造建筑,部分兵种还有专属建筑。因为系统过于复杂,正式版删掉了大部分建筑和外星人的设计。
在 10 月 2 日《半衰期 2》源代码泄漏时,盖布立刻发布了一个求助帖,希望玩家能够提供关于黑客的信息。10 月 11 日,曾和阿克塞尔在同一个聊天室中的黑客向盖布提供了一个德国 IP 地址,但这条线索在一开始并没有引起重视。
很多人怀疑正式版《半衰期 2》删掉了很多关卡是因为黑客事件,盖布否认了这个说法,删减关卡是内部决策,就算没有黑客也会如此。真正的麻烦不在于地图文件,而是源代码,黑客的行为让《半衰期 2》几乎变成了一款开源游戏,Valve 为了确保安全,重写了很多代码,额外耗费了很多时间,游戏开发直到 2004 年 1 月才重回正轨。
盖布万万没想到,阿克塞尔居然在 2004 年 2 月 15 日主动以邮件形式联系了 Valve。阿克塞尔表示自己虽然偷走了《半衰期 2》的源代码,但并没有将这些内容亲自上传到公开网络,那些文件由同一个聊天室内的其他黑客发布。他不想在德国服兵役,而是希望去美国工作,他表示,Valve 的服务器依然有漏洞,如果盖布聘请自己作为安全人员,就可以把这些漏洞全堵上。
阿克塞尔所用的漏洞确实和其他黑客不同,此时他虽然无法再进入 Valve 的局域网,却依然可以访问 FTP 服务器,Valve 对此束手无策。盖布将计就计,装作答应阿克塞尔可以飞到美国去 Valve 面试,同时联系了 FBI,打算在机场把此人抓获。然而,德国警方想自己处理这个问题。
2004 年 5 月 7 日,阿克塞尔在德国舍瑙的家中被捕,但没有证据表明他在网络上发布了 Valve 的文件,因此德国法院仅判处他缓刑 2 年 —— 黑客风波至此终于结束了。而《半衰期 2》的正式版于 2004 年 11 月 16 日发售,本作在 Gamerankings 上的媒体平均分高达 95.48,力压《横行霸道:圣安德烈斯》《光环 2》《魔兽世界》等无数巨作,登上 2004 年榜首。
重振旗鼓
从《半衰期》到《半衰期 2》相隔了 6 年,盖布・纽维尔认为 Valve 最大的失误在于一边开发引擎一边制作游戏,关卡在引擎成熟前不断返工,浪费了大量资源。他不希望玩家再等 6 年,因此他将《半衰期 2》的资料片分割成多个小章节,《第一章》于 2006 年发售,《第二章》于 2007 年发售。
《第三章》则设定在北极光号破冰船上,之后的开发再次陷入僵局,团队给《第三章》构思了太多新内容,导致这个资料片的规模膨胀到续作级别。Valve 需要更强大的“起源 2”引擎才能实现《第三章》,然而“起源 2”的开发也陷入了泥沼。马克・莱德劳在 2015 年曾打算将《第三章》变为 VR 游戏,因为引擎不完善,项目迅速搁浅。马克也在 2016 年离开了 Valve。
2017 年,马克在个人博客上以小说的形式发表了《第三章》的剧本大纲,一个围绕北极光号展开的时空穿梭故事。与 2003 年的黑客偷袭不同,这次是当事人亲自泄露剧本,此举瞬间在网上引起轩然大波,玩家纷纷怀疑 Valve 已经彻底放弃“半衰期”系列,导致编剧只能亲自公开剧本。
玩家在日复一日的等待中几乎放弃了希望,Valve 却在 2019 年 11 月突然公开了 VR 新作《半衰期:爱莉克斯》的预告片。游戏于 2020 年 3 月发售后,导演罗宾・沃克(Robin Walker)终于说出了实情:Valve 内部从未确定《第三章》的剧本,那仅仅是马克・莱德劳自己的想法而已,而马克是个性格孤僻的怪人。
2023 年,马克对 Valve 表达了歉意,他承认自己在 2017 年的心情很差,所以在一时冲动之下发表了剧本大纲,他对此感到后悔。游戏开发是一项集体工作,并非编剧一个人说了算,那份剧本只是他个人的想法,如果《第三章》的开发步入正轨,细节肯定会因为技术和关卡而做出调整,一切没有定论。
离开 Valve 后的马克回归了科幻小说领域,然而此时的出版社变得越来越像娱乐公司,读者眼里只有最知名的几位作者,出版社希望推广高产的年轻作者,这样才能让销量最大化。年过六十的马克在出版社眼里是一位“土埋半截”的老人,得不到推广资源,他只能自费出版小说,应者寥寥。
马克也许会在未来重返游戏编剧,但他对“半衰期”系列已经失去了兴趣,他没有规划过《第三章》之后的剧情,未来应该交给年轻人。Valve 曾邀请马克担任《爱莉克斯》的剧情顾问,然而马克拒绝了,他希望年轻人自由发挥。
其实《爱莉克斯》回收了很多马克时代的废弃创意,多种联合军士兵变体和工厂关卡都可以看到《半衰期 2》早期版本的影子,就结果而言,马克依然对《爱莉克斯》有所贡献。
另一方面,如今的 Valve 似乎也放弃了过去精益求精的态度,至少对服务型游戏如此。“起源 2”引擎直到今天依然难称完善,《反恐精英 2》于今年 3 月公开,计划于夏季正式发布,后续发展却一言难尽。9 月 27 日的发布时间勉强赶上了夏季的尾巴,游戏却仍像个半成品,远远称不上“正式版”。
对于玩家而言,2003 那场黑客风波在今天有了新的意义:如果黑客没有发布几千张地图文件,《半衰期 2》的开发过程就会笼罩在一片迷雾中,玩家最多只能在设定集中看到几张原画。2004 年《半衰期 2》正式版发售后,玩家一直在试图以 Mod 形式还原被删除的内容。
《黑暗间隔》(Dark Interval)便是此类 Mod 中的佼佼者,这一 Mod 历经 12 年开发,目前仍未完工,关卡设计和物理判定也存在很多问题。不过,就场景而言,它完美再现了《半衰期 2》早期设定中那股类似《移魂都市》的迷幻感觉。《黑暗间隔》并没有照搬黑客发布的地图文件,在细节层面更上一层楼。也许在多年后,这一 Mod 会让《半衰期 2》迎来新生……
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