之前我们讨论过“如何把Steamworks.Net和Unity整合起来”,这是一个很好的开始,现在我们研究深一点,谈一谈Steam中的多人游戏。这不是教程,但是可以指导你在你的游戏中如何使用Steamworks。我们将使用Steamworks .Net的库, steam_api.dll。
注意,你的游戏运行,需要有一个Steam的App Id。你可以在这里申请一个( greenlit),或者由Valve公司直接通过的游戏也有一个Id。这是一个指南,如果你只是想知道Steam是否是一个方便的平台,读下去……
P2P 多人游戏
Steamworks最伟大的特性就是它的匹配机制和P2P网络通信,你不用担心服务器的设置,所有的事情都已经准备就绪。
你可能不熟悉用P2P的连接来建一个多人游戏,现在流行的方法是为客户端和服务器商搭建独立的实体。这种情况下,客户端是游戏本身,服务端是一个包括了服务端逻辑,连接了所有的玩家,保护玩家数据正常不受欺骗的应用程序。客户端、服务端这种模式可能对大型游戏更好,对于一些小的,非竞技类游戏,考虑放弃服务器部分,两个客户端直接对话可能会更好一些。
真的很简单吧?
Steamworks尽可能的让它简单。你不需对链接担心,你只需要一个SteamID(SteamId是用户唯一的标识,它是封装在CSteamID对象中的一个很大的数,你可以用得到跟你互动的用户的CSteamID,例如过通大厅(lobby)得到)。当你有了SteamID之后,你需要执行下面这个方面:
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pubData是我们想要发送的数据,cubData是发送数据的字节大小,eP2PSendType是传送的方式,nChannal默认值为空,现在还没有用,不用讨论。
这里是如何发送“Hello!”字串的例子:
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这里有四种送传的方式:
k_EP2PSendUnreliable – 小包,可以丢失,不需要依次发送,但要快
k_EP2PSendUnreliableNoDelay – 跟上面一样,但是不做链接检查,因为这样,它可能被丢失,但是这种方式是最快的传送方式。
k_EP2PSendReliable – 可靠的信息,大包,依次收发。
k_EP2PSendReliableWithBuffering – 跟上面一样,但是在发送前会缓冲数据,如果你发送大量的小包,它不会那么及时。(可能会延迟200ms)
另一边做些什么呢?
如果一个人发送了数据,另一个会以某种方式收到数据。当然,他们都有保密的安全措施。你不会发送数据到你范围之外的其他Steamworks的客户端上。一个Client能接收你的数据之前,他已经和你接受了你的请求,建立起一个P2P会话。
P2P会话请求发生在你第一次向SteamWork客户端发送数据时。当你还有发送任何数据时,这个过程会自动重复(通常是几分钟一次),你应该只接受你希望的连接,例如,你所在大厅(lobby)的其他玩家。
如何接受一个会话请求?非常简单!你可以像下面这样写代码:
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这样一个P2P会话就会被接受,你就可以开始……
读消息
所有消息都存在Steamwork消息对队列中。你准备取它时就可以读它。一般在Update()函数中要处理这些,你的应用可以尽快的检查到是否有新消息。
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就是这些!
总结
这个指南没有覆盖清理部分(这不是必须的,因为没有用到的会话会被自动清理)和异常处理。你可以在官方文档读到它们 official Steamworks documentation,。记住你需要成为Steam的伙伴才可能获得,如果你还不是,我希望你读完本文之后,可以考虑成为其中一员。
原文链接:http://blog.theknightsofunity.com/steamworks-and-unity-p2p-multiplayer/