创建场景
在第一章的地方就讲过怎么样创建一个最基本的场景,这里不重复了
html:部分
<!doctype html>
<html lang=”en”>
<head>
<meta charset=”UTF-8″>
<script src=”https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.min.js”></script>
<script src=”https://threejs.org/examples/js/libs/stats.min.js”></script>
<script src=”https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js”></script>
<script src=”https://threejs.org/examples/js/libs/dat.gui.min.js”></script>
<title>场景</title>
<style>
body{
margin:0;padding:0;
overflow:hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id=”WebGL-output”></div>
</body>
js:部分
var scene,camera,renderer,axes;
function init(){
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
camera.position.set(-30,30,30);
camera.lookAt(scene.position);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0Xeeeeee));
renderer.shadowMapEnabled;
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.getElementById(“WebGL-output”).appendChild(renderer.domElement);
axes = new THREE.AxesHelper(20);
scene.add(axes);
planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,30);
var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
plane.position.set(15,0,0);
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
scene.add(plane);
var stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
var controls = new THREE.TrackballControls(camera,renderer.domElement);
controls.maxDistance = 400.0;
controls.minDistance = 20.0;
var spotlight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
var spotlightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotlight);
spotlight.position.set(-50,100,2);
spotlight.castShadow = true;
spotlight.shadow.mapSize.width = 2000; // default512
spotlight.shadow.mapSize.height = 2000; // default512
scene.add(spotlight);
scene.add(spotlightHelper);
function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene,camera);
controls.update();
stats.update();
}
function onResize(){
camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
window.addEventListener(‘resize’, onResize, false);
animate();
onResize();
}
init();
上面的代码运行之后可以看到一个有点像是金属材质的平面
创造
向这个场景中加入对象的方法,把这个方法放在gui组件里面:
外部全作用域:
var guiControl = new function(){
this.addCube = function(){
var cubeSize = Math.ceil(Math.random()*3);//大小1-3之间 1,2,3
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:Math.random()*0xffffff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
cube.name = “方块—” + scene.children.length;
console.log(planeGeometry.parameters.width);
cube.position.x = -16 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
cube.position.y = 2 + Math.round(Math.random() * 20);
cube.position.z = – 15 + Math.round((Math.random()*planeGeometry.parameters.height));
console.log(“添加方块:”+cube.name);
scene.add(cube);
}
}
这里面有一个生成一个随机颜色方块的方法并放在了一个对象当中
在init方法中添加,初始化dat gui对象:
var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiControl, ‘addCube’);
然后运行,在右上角的gui面板中按addcube,就会在平面上随机产生一个新的立方体
生成很多个立方体:
在init函数中添加代码
function addmanycube(number){ for (var i = 0 ; i < number; i++){ guiControl.addCube(); } } addmanycube(50);
移除:
既然谈到了创造,就不得不说毁灭,这是与创造相对应的
在gui控制组件对象中添加函数:
var guiControl = new function(){
…
this.removeCube = function(){
var allChildren = scene.children;
var lastObject = allChildren[allChildren.length-1];
if(lastObject instanceof THREE.Mesh){
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
}
…
}
然后将这个函数添加进gui控制组件中:
init(){ … gui.add(guiControl, ‘removeCube’); … }
这个时候:点击左上角的removeCube就会让方块消失一个:这里的对象组类似于堆栈,先添加的方块是最后移除的,后添加的方块最先移除
获取某个对象
方法:.getObjectById();
通过唯一的id标示来获取对象;
之前已经生成过50个方块,我们试试从其中获取一个方块 并且让他的速度更快一些:
function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene,camera);
scene.traverse(function (obj) {
if(obj instanceof THREE.Mesh && obj != plane){
//obj.rotation.x += guiControl.rotateSpeed;
obj.rotation.y += (guiControl.rotateSpeed);
}
});
var obj = scene.getObjectById(20);//获取这个方块
obj.rotation.y += 0.4;//让这个方块每帧比其他方块快0.4
controls.update();
stats.update();
}
然后你就会发现我就是我,是不一样的烟火,在所有速度都一样块的方块中,有一个方块有点不太一样,它转的比别人更快了。
添加雾化效果
这是一个内置的函数,可以添加雾化效果,在远处的物体会被一层定义了颜色的雾覆盖,这样会让画面更有深度的感觉:
在gui控制器中添加雾化效果函数
var guiControl = new function(){
…
this.fog = function(){
scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 0.01, 100)//雾气颜色,近处的距离, 远处的距离
}
}
//在init函数中将这个方法添加控制按钮
function init(){
…
gui.add(guiControl, ‘fog’);
…
}
运行,点击右上角的控制面板fog按钮,场景就能产生雾化效果了
覆盖材质
覆盖材质是一个场景属性,可以让这个场景中所有对象的材质变成一样:
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xffffff});
这会让整个场景中所有的对象的材质变得一样:
包括其中的辅助线的材质都变掉了,这个属性并不是很常用。