LRP是指返回两个值之间的插值,通常有三个参数。 第一个参数返回初始值,第二个参数返回最终值,插值返回0到1d的浮点数,0返回初始值,1返回最终值,0到1之间的数值返回混合值。 如果第三个参数是Time.daltaTime,则它返回随时间推移的值。
以Color.Lerp为例
用户单元引擎; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; 用户系统; publicclasscolorchange : mono behaviour { publicimageimage; 公共浮动速度; 私密颜色old; 私密颜色更改; //usethisforinitializationvoidawake () { old=Color.white; change=Color.green; image.color=old; speed=0.5f; } void Update () { float a=speed * Time.deltaTime; if ({ this.GetComponentImage (.color.b0.1f ) { this.getcomponentimage ).color=color.lerp ) this.getcomponenention }运行后,白ugui Image从白色逐渐变为灰色黑色
除了颜色之外
Material.Lerp
publicvoidlerp (材料开始,材料结束,浮动t );
除了颜色和浮点数之外,两种要相差的材质通常是相同的。 使用相同的着色器和纹理。 然后,可以使用Lerp进行它们之间的混合。
Color32.Lerp
Quaternion.Lerp
interpolatesbetweenaandbytandnormalizestheresultafterwards.theparametertisclampedtotherange [ 0,1 ]。
用t值from插值to间,使结果正规化。
thisisfasterthanslerpbutlooksworseiftherotationsarefarapart。
这比Slerp还快,但是旋转远的话看起来就糟了。
Mathf.Lerp
interpolatesatowardsbbyt.tisclampedbetween0and 1。
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t被限制在0到1之间。
when t=0returns from.when t=1return to.when t=0.5 returnstheaverageofaandb。
如果t=0,则返回from;如果t=1,则返回to。 t=0.5返回from和to的平均值。
Vector3.Lerp
可以控制游戏对象的大小和位置等。 因为transfrom的位置、比例和旋转是Vector3的组
Vector2.Lerp
Vector4.Lerp
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