我搞了好久 

最终也没成功的让SetTimer  回调一个非静态成员函数 只能通过定义一个高级的对象指针,通过普通回掉函数里面执行成员函数:)

不过问题是解决了

那就是 把成员函数 和 要用到的那个成员变量换成静态了(有点拆东墙补西墙了) 不过方法肯定是有的

举个栗子

public:
	static bool bulletlock;
	static void CALLBACK bulletinterval(HWND hWnd, UINT nMsg, UINT nTimerid, DWORD dwTime);   //普通回掉函数

Jetbrains全家桶1年46,售后保障稳定 这是给子弹限制速度的函数   就是发射间隔  其中用lock的形式实现的(我不会讲我实现还不完全)

		else if (kbd.SpaceIsPressed()&&(Game::bulletlock==true))
		{
				
				Game::bulletlock = false;
				Bullet *temp = getBuletState();
				PlayerBullet.push_back(temp);   //这两行就是发射子弹的 
				SetTimer(hWnd, 1, 2000, bulletinterval);
			
			//把子弹放进去		
		}

SetTimer原型

UINT_PTR SetTimer(
  HWND hWnd,              // 窗口句柄
  UINT_PTR nIDEvent,      // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器
  UINT uElapse,           // 时间间隔,单位为毫秒
  TIMERPROC lpTimerFunc   // 回调函数
);

第一个NULL的话  计时器第二个参数无效,这样需要一个UINT_PTR  iTimerID = SetTimer(….来保存这个计时器,删除的时候使用KillTimer(NULL,iTimerID)

Callback函数格式

void CALLBACK TimerProc
(
  HWND hWnd,
  UINT nMsg,
  UINT nTimerid,
  DWORD dwTime
);

最后别忘记删除SetTimer

KillTimer(HWND hWnd,uIDEvent)  
第一个是句柄 第二个是计时器ID,一次性计时器的话,KillTimer可以写在回掉函数中

void Game::bulletinterval(HWND hWnd, UINT nMsg, UINT nTimerid, DWORD dwTime)
{
	Game::bulletlock = true;
	KillTimer(hWnd, 1);
}