交互设计是什么-冯金伟博客园

什么是交互设计

交互设计(Interaction Design)是指人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计[1]还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。

2、尊重用户及其目标。

3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

交互设计的产生

在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

因此交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

交互设计的设计原则与准则

原则:

可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法;

反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作;

限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作;

映射:准确表达控制及其效果之间的关系;

一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致;

启发性:充分准确的操作提示。

准则:

1、伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况;

2、有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望;

3、注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标;

4、优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感。

交互设计的案例与分类

从猫分碗到不同交互设计

问题: 每个碗看起来都一样,三只碗放在同一木架上三个同样大小的洞里。所以当三只猫出现的时候,它们怎么知道哪只碗是属于自己?

简单的解决方案 (i):通过在每个碗中间放置隔板来进行分隔,给猫一种空间感。略好一点的解决方案 (ii):引导猫去向指定的碗,当然这需要训练和反复练习。最终理想化的解决方案 (iii):找到每只猫的独特偏好,然后在它们各自喜欢的碗里放置自己喜欢的食物。

第 1 种方案称为介入式设计。通过有意识的路径和障碍设置来隔离单个用户。这种设计很常见 ATM 机,淋浴间,电话亭,卧室等。

第 2 种方案是引导式设计。它通过带有指向性和突出显示的标记帮助用户定位和明确方向。例如车站标记,城市地图,电梯引导都是通过引导帮助用户在复杂的系统中找到自己的目的地。

第 3 种方案是主动式设计。它不会将所有的东西都堆到用户面前,而是了解用户的行为模式,利用这些信息为他们服务。Netfilix 开始使用「根据过往观看记录推荐」功能,Google map 根据你最近的活动为你推荐一个很酷的咖啡馆都是类似的例子。

从 1 到 3,我们会发现设计的解决方案越来越人性化并且智能化。智人是情感化的社会动物,情感和行为不可能被割裂存在。胜利的成就感和失败的挫败感都是我们成长的动力。想象一下如果公共设施的设计者和企业的产品设计师不关注人的行为,认知和互动,我们就会像这三只猫一样晕头转向,造成巨大的破坏。