今天下午,轻语工作室官方微博发布了《漫野奇谭》官方社区答疑活动汇总,主要内容包括新战役开发中、登陆主机平台有望、未来将更新追加新事件与武器等。
汇总内容:
大家好!感谢大家一路以来对《漫野奇谭》的关注和支持!
漫野奇谭开始时是个业余项目,逐渐演变为了持续整整六年的全职工作,而且最终的游戏成品规模远比我们预期的要大。我们收集到了许多来自大家的热门问题,下面将会由以下开发者给大家进行解答:
Nate是漫野奇谭的首席开发者。他为游戏编程、设计。
Annie是漫野奇谭主美,负责游戏中所有的视觉效果。
Patrick是漫野奇谭的程序和设计师。他负责提出质疑,做出判断。
Jackson是漫野奇谭的首席QA测试员,同时也参与了一些设计工作。
Doug是漫野奇谭的主笔,也是设计师之一。
常见问题
●有关于新战役和新怪物的计划么?
是的!我们有一个新战役,已经几乎完成写作了,而新怪物也是一种可能。就算我们最终决定不添加新的怪物类别,也肯定会时不时加入更多怪物。
●有加入新的种族和职业的计划么?
不太有。到了这一阶段,我们感觉种族最好是作为mod出现。我们大概不会加入新的职业,因为这需要大量的美术和写作。基于我们现在创建角色配件的方式,新职业将会意味着绘制数百个美术文件,而且也会意味着几乎每个事件都要写新的对话分支。
●漫野奇谭会移植到主机平台么?
大概会的!我们正在积极探索,有几家备选的合作公司。不过,这估计需要很长的时间,大概一年左右,因为我们的游戏是用Java编写的,搭建在自己编写的引擎中。
●漫野奇谭会译入其它语言么?
是的。我们还没准备好宣布哪些语言将会得到翻译,但我们已经在做了!与此同时,如果大家感兴趣的话,也可以在mod中寻找玩家制作的翻译。
玩家问题
●你们的T恤在哪里能买到?
Nate:我们之前在像 PAX South这样的展会上卖过T恤和精魂别针,但因疫情中止了。我们正在着手制作店铺,预期一个多月后就能与大家见面!
●有什么是你们想加入游戏中的内容,但始终没有机会,或者因为种种原因无法实现?为什么?
Jackson:水!我真希望我们能在战斗地图上有池塘和河流,展开水上战斗……
Nate:是的,但水对于图像要求非常苛刻,而且我没有与之相关的编程经验。对我来说,我希望我们能加入传承怪物。那种一次次卷土重来的怪物,与你一起成长,一想就很帅。
Annie:我希望我们能有更多不同体型的英雄。我想要高的英雄,矮的英雄,壮实的英雄,杆瘦的英雄……但英雄的配件对此有着很大限制,因为它们是数千个单独的png文件。有可能单是画英雄的体型就要我画上一年。
Doug:更多的事件总会更好,但我们总得决定在某个时间发售游戏。
●有哪些东西是你们最初从未想过会出现在游戏中,但最后仍然出现了的?
Annie:我们曾经以为游戏最晚会在2016年初发售……结果我们迟了整整6年!因此,我们得以加入漫画,孩子和家庭,以及能力升级。
Patrick: 我们原先没有计划在大反派上花笔墨,但他们真的是游戏非常关键的一环。当时我们做了个玩家调研,玩家表示对反派感兴趣,而现在我很高兴,这些反派能这样将故事联系在一起。
Annie:我们先前意料之外的这一切补充内容给了我们时间,让游戏得以彻底改头换面——包括大地图和UI。
●如果你们想要扩充游戏内容,是会以拓展(更大)还是DLC(更小)的形式?
Nate: 我们还不确定!我们正在考虑能加入游戏的大内容,比如在新的战役中放入全新的怪物类别。如果是DLC的话将会需要单独购买,但我们之前还从未做过这样的事,因此我们准备走一步看一步。
●1.0版本前后销量对比如何?上线之后多了很多新玩家,还是说我们在1.0之前基本就都上车了?
Nate:(1.0后)销量非常棒!我们在1.0版本后见到了大量新玩家涌入。最大的变化是,在抢先体验时我们还不太能确定,但现在我们相信工作室未来可期了。
●有计划将玩家创造的内容整合入游戏本体么?比如玩家所编写的最精彩的事件合辑,之类的?
Nate:没有。但是,我们深爱着我们的mod制作者们,以及他们对游戏所做出的一切贡献,因此我们想要继续在社交媒体上展示这些mod,以其它的方式进行推广。很高兴看到我们的游戏在这么多人心中如此重要!
●在开发过程、玩家反馈之类的方面,最令你们惊讶的是什么?
Patrick:战斗的易懂度,尤其是关于巫师念合的部分。我们对关于念合的教程一而再再而三地重做,而我不得不说:感谢各位在抢先体验时播过游戏的主播们!那些早期的直播让我们意识到我们有没有把事情解释得足够清楚。我们花了很长时间才终于实现这一点。
Nate:以及我们社区的热情。我们觉得我们的游戏很不错,因此也算有所期待,但看到人们真的很享受的感觉还是太棒了!
●开发者们有最喜欢的战役或者模式吗?
Jackson:上门午餐的《盛夏骸骨》。
Doug:我最享受写《伊露娜与蛾》与《盛夏骸骨》的过程。这两个战役最有深度,对角色意义的挖掘也最为透彻。它们真的探索了角色能在战役中如何发展,而且那些角色写起来真的很有意思。蛾人,派亚克,苏瓦因。但我没办法玩我们的游戏,因为看到这么多我自己亲手写出来的文字会让我疯掉。
Annie:毫不愧疚地说,我是个冒险者难度玩家。《伊露娜与蛾》玩起来非常享受。我太喜欢它的结局了!而《奥斯崔兹纪元》最后的几个镜头让我意识到——哇,我们的游戏能有这样的效果!那一刻感觉棒极了。
Patrick:每个新战役都比之前的更让我喜欢。但最后的两个(《伊露娜与蛾》和《盛夏骸骨》)让我难以做出取舍;它们都撩拨着我的心弦。
●我注意到游戏的背景设定似乎刻意避开了政治,也并没有高高在上的统御力。你们在未来想要探索这一区域么?还是说这和漫野奇谭想要做的东西完全无关?
Doug:不能说完全无关——城市,国王,领主这些完全有可能存在,但我们刻意避免有太多“中心”一般的都城存在,因为这样才能让责任全部落在英雄肩上。并没有什么领主告诉你的英雄们该做什么——这样会剥夺英雄的自主性与意义。我们想要任务对英雄们有个人层面的意义。我们想要每个故事的动作和动力来自角色本身,而非某种外界力量。不过,蜥蜴人和地底人确实某种程度上涉及了政治。
Nate:我们不想要有支军队突然杀出来拯救英雄们,所以没有军队,也就意味着没有政府架构。
●你们最喜欢的bug是什么?或者,研发过程中最喜欢的故事?
Jackson:有一天我打开游戏,进了传承界面,发现所有的传承英雄都一丝不挂!这个bug顽强得令人惊讶。
Doug:有段时间用来占位的事件总是会出现。
Patrick:是的,有个占位事件时不时就会蹦出来,我们就得修复……
Jackson:以及,作为回复邮件的那个人,有时我真的压力很大,因为我常常受到并不是笔误的“笔误汇报”——实际上是Doug用拼缀生造出来的新词,或者故意改变了拼写的词。
Annie:乌鸦翅膀猎人在漫画里总是把东西挡住。说实话,我恨死这个了。以及,在“不装备武器”这一漫画选项出现之前,英雄们在漫画里总是会把武器在别人脸上挥来挥去。
●巫师和念合的独特魔法是我目前最喜欢游戏的地方之一。这是怎么想出来的,或者幕后经历了怎样的开发过程?
Nate:在思考第三个职业的设计时,我们考虑了地图程式生成的本质——意味着地图的物体和自然环境都是随机衍生出来的,每次遇到都不同。我们想要做一个利用这种随机环境,借助位置优势见机行事的职业。
Annie:巫师其实有段时间是纯火焰主题的,最开始的时候只有烈焰涌动和碎屑迸射两个技能。
Jackson:我真的很喜欢当时做出了增加巫师能力,让不同的能力面对不同怪物类别更有意义的这一设计。
●游戏本身或游戏的发售中最让你们欣慰的一点是?
Annie:名称生成器。这是我们最早做的东西之一。Nate做了框架,Doug填入了数据。有许多名字让我们笑得前仰后合。
Nate:大家贴出来的自己最喜欢的英雄。我喜欢读玩家为角色写的传记。
Jackson:测试新的怪物,以及音乐!多亏了Candy和Elise,我们的编曲和音效设计,做了许多神奇的事情。
Doug:音乐和音效真的赋予了整个世界生命。非常令人激动,也非常值得。
Annie:Candy会创作一段概念音乐,Doug写一个由音乐启发的地点设定,我会画出在那里安家的怪物,然后Patrick,Nate和Jackson会探索那个怪物能做什么,然后Doug为之写下故事,再然后Candy为它创作Boss音乐……我们以彼此的创作作为养分,这个过程真的太棒了。
Patrick:看直播。在1.0之前,我蛮确定我看了Twitch和YouTube上所有漫野奇谭的直播录像。现在我没法这么做了,但我真的很喜欢看别人玩漫野奇谭。
Jackson:我总是很难让自己看下去,因为我害怕玩家突然遇到一个我没发现的恶性bug。
Annie:嗯,而且要是我们写了个笑话,玩家却没有笑,那怎么办呢?
Patrick:我最喜欢看别人第一次得到狼头变身时的反应。谢谢各位主播,你们太棒了!
●我好奇游戏的美术风格受到了哪些影响。
Annie:Secret of Kell以及其中使用的形状。还有Windwaker——一些烟雾粒子可能就是从里面来的,哈哈。我最喜欢它们使用螺旋和手绘图象的方式,兼具了线条画的简洁,又有整体的和谐感。还有Samurai Jack!他们的背景漂亮极了,材质都很美。刻意加以限制的色调和超棒的剪影也给了我启发。尽管所有的美术部件我都有,但看着Doug将它们变为漫画的感觉太美妙了。除非事件是我自己写的,否则我不负责漫画制作,因此看着美术部件改变大小、颜色,染色并在画布上排布,变得愈发有趣,真是很奇特的体验。
●你们会在Steam上出售游戏的原声么?
Nate:是的!已经在做了。我们的编曲Candy正在整理并现场录制游戏的音乐 (作为众筹的结果之一),将会在完成后上架出售。
●通过新技能创造出新的“职业”,是不是比直接创造一个新职业更加可行?
Nate:是的,有些mod已经探索了这一方面!如果你有兴趣的话,可以看看我们的Steam创意工坊,那里有来自Smoker和Davea等人的精彩mod。
●你们的成功如何改变了漫野奇谭的未来?
Nate:这意味着我们可以继续做下去!我们有能力保持工作室的运作,创作更多令人激动的新东西。
●写作上必须包含大量的调整值和变量——与细致、精确的故事相比,会不会写起来更为艰难?
Doug:更为艰难?那确实艰难!最早的时候,故事本来会像《超越光速》那样,只是写一段话,呈现几个选择。然后我们就想,如果我们引入性格的概念,改变选择和对话呢?这个过程很艰难。必须得保持一个性格的想法前后一致,这点很有趣,很复杂,也很有挑战。也很酷!而且多亏了Nate和Patrick的工作才得以实现。
●有没有我们能进一步支持游戏的方式?
Nate:目前没有——但有一个周边店铺即将上线!我们需要安排好物流,因此大概还需要一个多月。到时,那就是最好的支持我们的方式(在游玩游戏本身之外)。
●Doug,你文采飞扬的文字总令我心旷神怡,语言就像诗歌一般。是哪些作品给予了你影响?古日耳曼和凯尔特诗歌的神韵可见一斑,尤其是比喻复合辞的大量使用(译注:kenning,一种古典、复杂的英语修辞手法,简单说是用多个词的复合进行隐喻),但我想知道有没有更现代的作品或作家能称作你的灵感来源。
Doug:日耳曼和凯尔特的影响被你完全说对了。安格鲁撒克逊诗歌,尤其是其中头韵的使用给了我启发。Seamus Heaney译的《贝奥武夫》和《高文爵士与绿骑士》对我影响非常深远。我喜欢背诵这些诗歌时的音律美。
宫崎骏的电影也是非常重大的影响。让·吉奥诺的《Joy of Man’s Desiring》就是艺术。
Rick Bass是一名伟大的短篇小说作家,令我对当代虚构文学产生了更深入的兴趣。至于奇幻作家, Patrick Rothfuss,Naomi Novik和Joe Abercrombie等人是我的最爱。哦,以及W.B.叶芝的诗歌对《伊露娜与蛾》有着非常重大的影响。
●漫野奇谭项目最初的时候,队伍是如何建立起来的?
Nate:最初是个业余项目。我们本来是专业的游戏开发者。某次Doug、Katie、Isaac (Austin)、Nate和Annie一起参加了一次游戏开发挑战活动(Game jam)。Doug、Katie、Isaac和我都是兄弟姐妹。我们在那个活动上做了另一款游戏,然后一起探讨了我们真正想要做的游戏是什么样的。
Annie:我们玩了很久的《XCOM》,《深入绝地》,以及《龙与地下城》,常常发现我们自己要为游戏填入角色的细节和故事。我们想让我们的游戏能自发地讲故事!
●有更多让不同辈分的角色程式生成互动的计划么?比如爷爷奶奶和孙子孙女,甚至更大的年龄跨度?
Nate:听起来很酷!游戏其实并没有植入家谱的概念。传承带来的多重时间线令这点难以实现。我们也许可以做做爷爷奶奶辈的互动,但更大的跨度恐怕得是以后的游戏才能探索的了。
●关于更新,未来更新的焦点将会是什么?故事,战役,装备,还是别的什么?
Nate:更多事件,一个新战役,平衡,以及更多内容,比如在事件中出现的新武器。或许还会做更多盔甲,比如第三级的盔甲?我们得走一步看一步。我们之后会随着研发进度公布更多细节的!
●你们有想象过为喜欢PVP的玩家开发一个PVP类的模式么?
Jackson:我超超超想的,肯定酷毙了。
Nate:并不是不可能的!我不觉得这会是游戏最吸引人的地方……但一名玩家扮演怪物,一名玩家扮演英雄,肯定会很有意思。
Annie:终局之战,异怪对阵魔煞机!
Nate:没法做出什么承诺。
Patrick:Nate在愚人节为游戏加入了多人模式,我们从没想象过它会这么受欢迎。但它还不像游戏的其他部分那么优秀——我们得要继续优化多人模式的体验。
●比起其他渠道,有多少反馈是由游戏内的F11菜单发送的?你们觉得哪种反馈最好?
Jackson:非常多。请使用F11,这是最方便获得大家的log和信息的方式!以及,请填入邮箱,这样我们可以对特定问题作出回应!但Discord和Steam也能收到玩家反馈。
Nate:现在跟进Discord和Steam有难度了,但我们会每条都看的。
●畅想未来,你们觉得下一款游戏会跟漫野奇谭相像,还是会大不相同?
Nate:我们还说不准。不管我们做什么,估计都会是程式生成叙事;看起来大家想要更多这样的游戏。我们还没有任何可以宣布的想法。试试新东西也会很有意思,不过都是后话了。
●游戏中有什么与神明、宗教、魔王、上帝之类的想法么?主线剧情或者相关的东西?
Doug:当然有!地底人有自己信仰的教派。听起来像是种敌人类别,可能很有意思。我们有继续探索的可能,几乎所有东西都有着进入漫野奇谭的空间。
●有什么mod加入的东西,你们觉得要是自己先想到就好了,或者没料到这么快就有人做出来了么?
Nate和Annie:帽子!
●你们有人玩《幽港迷城》或《瘟疫危机:承传》之类的桌游,或者《龙与地下城》等桌面角色扮演的吗?
Jackson:我很确定在座的每一位都是跑团众,要么常玩《龙与地下城》,要么也会时不时玩一次。
Nate:你说的这些,再加上《山屋惊魂》。
Doug:《HeroQuest》在我心中有着特别的位置。还有《万智牌》也是。
●传承的概念是怎么样的?
Doug:在我看来,与其说传承是时光回溯,不如说是平行宇宙。就仿佛为你的角色编写一个个浮夸的故事,就像那些历史名人总会“做”和“说”各种东西一样。有一些故事虽然彼此矛盾,但又都能成为事实。传承系统就像在衍生民间传说中与英雄与传奇相关的,各种相互矛盾或者并存的故事版本。
Nate:真正的芭芭雅嘎究竟是哪一个?这个问题没有答案。传承系统就像这样。
非常感谢大家的阅读,以及一路以来的陪伴!能够得到这么多支持,对于我们来说就像梦想成真一般。整个旅途是段神奇的经历,精彩重重。在有更多东西要宣布的时候,我们会告诉大家的。与此同时,祝大家冒险愉快!
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