Kanzi Studio是Kanzi的UI编辑器,功能非常强大。在使用Kanzi Stadio之前,首先要先熟悉编辑器中的概念。 

Kanzi Studio中主要分project窗格,property窗格,preview窗格,library窗格,context窗格,Log窗格。

在【project】窗格中有以下概念:

1.    工程属性

为project窗格的第一个选项,显示为当前工程的工程名,其中包括kzb资源包导出选项、默认材质、本地化、预览选用的application等选项。

2.    Screen

屏幕。屏幕的概念跟我们平时的屏幕相似,只有在屏幕Screen中的节点才会被渲染。屏幕下的节点为树形结构的,我们称之为节点树。

屏幕中的选项包括屏幕度量方式,分辨率,layer render on demand(需要时渲染)开关。

3.    Prefab

模板。前面我们说到,只有在屏幕Screen中的节点才会被渲染,但是并不是所有界面一开始就放在Screen中的。所以,设计师会把界面或者控件预先做成模板,需要时才通过模板生成实例节点放入屏幕中。模板在代码中需要使用资源以kzb:开头的URL来读取。

在【property】窗格中有以下概念:

4.    Property

属性窗格。属性窗格会根据其他窗格选中的节点或者资源,显示其具有的属性以供查看或修改。

在【preview】窗格中有以下概念:

5.    Preview

预览窗格。预览窗格中Show的路径为当前预览的路径。如果为<Root Layer>则为当前节点树的预览,如为具体的模板则预览该模板。Debug的下拉选项可以选择显示的辅助线或辅助信息。选择Edit选项则可以使用可视化工具选择、修改UI。

在【Library】窗格中有以下概念:

6.    Meshes

Meshes中存放的是3D模型。

7.    ShortcutsAliases

访问节点的快捷链接和别名。

8.    Styles

风格。里面存放了风格的定义,节点使用了某种风格则自动拥有风格中的属性。

9.    State Managers

状态机。Kanzi中的状态机。

10.              GroupTags

组、标签都是用于给节点分类的,便于统一操作一组节点。

11.              ShortcutsAliases

访问节点的快捷链接和别名。

12.              Composing

存放composer和render pass,用于控制场景scene的渲染选项。

13.              Materials and Textures

材质和纹理。

14.              Property Types

里面存放了自定义的属性和消息。

15.              Animations

存放了动画和时间轴。

16.              ShortcutsAliases

访问节点的快捷链接和别名。

17.              Profiles

用于做多种皮肤。

18.              Trajectories

轨迹。

19.              Applications

应用,用于衔接代码和UI的部分。

20.              Localization

本地化。用于做多国语言,存放多国语言的翻译表。

21.              Project References

引用。存放对其他工程的引用。

22.              Resource Files

资源。包括图片资源、字体资源、Shader资源等。

在【context】窗格中有以下概念:

23.              Context

上下文。用于显示当前选中节点的资源。

在【log】窗格中有以下概念:

24.              Log

该窗格可以使用快捷键Ctrl+L唤出,用于显示打印的Log或警告。