在中午《英雄联盟》赛事官方宣布RNG三场比赛将进行重赛后,RNG俱乐部成员选手纷纷发博,而博文的内容只有一个表情:“公平”。
事件后,拳头官方再次发布了一个QA问答,来解释延迟以及重赛问题。
5月11日:拳头游戏已经注意到了职业选手对开始几场比赛的延迟产生质疑。我们听取了选手的反馈,并开始仔细检查报告工具记录的数据。我们还寻求了英雄联盟开发团队高级I程师们的帮助,对”时空断裂”和网络代码优化进行了更大范围的测试。我们查阅了前几天的服务器与客户端日志,寻找任何异常事件或指标。我们还撰写了一-张调查问卷, 用于与队伍沟通,以获取能够帮我们缩小范围,找到问题的更多信息。
5月12日:我们在本地搭建了一个测试环境,用于模拟赛事中的网络环境。另外除了查阅网络代码,我们还对整体的Ul事件循环(如帧率、游戏Tick代码)进行了审阅,以确认延迟问题是否和核心网络组件之外的其他因素有关。我们正是在其中发现了一-个计算错误,并认为它可能是导致目标延迟和选手体验的实际延迟产生差异的原因。通过这次调查,我们意识到报告的延迟与实际延迟确有不同,这让我们想到可以通过改变配置来解决这个问题。
拳头游戏在赛前以及赛中都进行了许多测试,我们的工具和比赛测试也都显示Ping值并没有明显的差异。然而,在收集了更详细的选手反馈后,我们设计并运行了-一个特制的除错调试方法,这时我们才发现我们的"延迟工具”(Latency Tool)在场馆中并没有计算并显示正确的Ping值。