2月15日,CDPR在发布会直播中公布了《赛博朋克2077》次世代版及1.5补丁的更新内容,同时对制作组在游戏发售433天中完成的工作进行了总结。
在已经上线的次世代版本中,除过成吨的BUG修复外(当然副产品是一些新增的BUG),CDPR还对不少影响体验的瑕疵进行了优化,并填充了一部分游戏内容,同时实装了次世代主机平台的4K画质选项与光追。
说句题外话,即使是放片,CDPR也没有忘记他们的传统艺能——整BUG、捅娄子,不知道是公司网络确实不行还是串流软件设置失误,当晚CDPR在B站的中文流直播间出现了数次断联与卡顿,一度让几万人在B站同赏“3分钟黑梦”,可以说是完美还原了《赛博朋克2077》的“主线剧情”。
万幸,同传小哥超强的临场反应和过硬的专业素养,帮助CDPR挽回了如今所剩不多的面子,他以极高的情商和精准地玩梗及时掌控住了局面,并收获了弹幕和事后评论的“特别好评”,成为了整场发布会最大的亮点。
平心而论,在喜提四套新房、技能树重做、更加多样的交互以及逐渐合理的行人AI之后,《赛博朋克2077》的游戏体验,相比于发售初的状况确实已经有了很大提升。
可以回收的全新“小李飞刀”创造了新的构筑流派,让人在玩腻“射爆”与螳螂刀之后能找到新的乐趣点。茶道、台球桌、咖啡机等细节交互的加入,多少让人能获得些“在夜之城生活”的实感。
用次世代主机在4K光追画面下漫步夜之城,也真正成为了一种享受(如果没遇到流窜的赛博精神病的话)。
但是,尽管1.5版本补丁已经对游戏进行了超过50G的补强,目前的《赛博朋克2077》却依旧很难让大部分玩家感到满意。
期待已久的全新内容与《血与酒》级别的免费剧情DLC杳无音信,BUG修复、体验提升和互动增强也基本止于“首日补丁”的级别。
CDPR许诺的“会呼吸的夜之城”仍然还是一个没做完装修的“毛坯房”,苦等一年有余却只能收到一张过了及格线的答卷,这自然会让不少首发购入并坚持至今的玩家感到不忿。
对于《赛博朋克2077》,我们中的大多数人确实很难以一个通用的“行业标准”去要求和评价它。至少从《巫师3》大获成功,《赛博朋克2077》蓝图公开的时候,它就已经失去了与大多数开放世界3A共享一个评价标准的可能。
在大多数关注者的预想中,它应该有开放世界类型中最强的互动性,应该有帧数充足且材质精美的画面和复杂的世界演进逻辑,同时玩家的选择应该能深刻影响关键角色的命运。
但最终的结果,却只证明了CDPR的言过其实,成品与蓝图的巨大反差也使玩家出离愤怒,让这款作品直到今天都处于舆论的风口浪尖。
但事实上,不论从剧情的演绎水准,还是玩法的有趣程度来看,《赛博朋克2077》都算得上是一部与《刺客信条》、《地平线》、《孤岛惊魂》等开放世界大作处于同一水平线上的佳作。
它塑造了生动立体的人物形象,借助强尼银手亲切的“和谐词”和溢出屏幕的个人魅力完美诠释了“朋克”的含义;用底层小喽啰间的兄弟情义,让无数玩家停在第一章数十小时来让杰克生还的“拯救之道”。
它在虚拟世界搭建起了一座灯红酒绿的赛博都市,并用外城区的破败和堕落,将这个末路资本主义世界的吃人本质展现的透彻心扉。
任务解决方案也足够丰富,不论玩家是喜欢高喊着“把夜之城烧成灰”然后大杀四方,还是动用技工和黑客的小手段兵不血刃,游戏都提供了足够的选择多样性。
在《赛博朋克2077》刚发售的那段日子里,大鸟转转、赛博精神病等怪异词汇如病毒般流窜于各个不相关的论坛与社区,第一次让电子游戏拥有了超出想象的破圈能力。
诚然,《赛博朋克2077》做的并不够好,就算是这个耗时400多天才堪堪打磨完成的次世代版,跟CDPR在宣发期所画的“大饼”比起来也还相距甚远。但至少,CDPR依旧在践行他们一年前对玩家许下的承诺,并没有像某欧美大厂一样对已成“破船”的项目采取一个摆烂的态度。
只是,这等待次世代版上线的时间实在是太久了,久到那些质疑CDPR工作效率的话语,看起来都像是粉丝对喜爱工作室的“偏袒”和“包庇”。
《赛博朋克2077》就像是一段让人沉醉其中,醒来后又不禁怅然若失的美丽幻梦,它承载着一个波兰工作室得来不易的口碑和声誉,背负着玩家的最高期待,带着不应也不能失败的使命,最终在疫情时代跌跌撞撞地走到了今天这个尴尬的境地。
好在,这部作品有着其他问题项目均不具有的特殊属性——可能性,它来自于原作《赛博朋克2020》赋予的世界观上限,来自于CDPR端正的态度与极强的创造力,来自于忠实粉丝仍未放弃的坚守。
至于我们什么时候才能真正体验到“在夜之城中生活”,就目前游戏的完成度来看,也许还得再等100个G。